Novos tempos e novos paradigmas exigem novos termos (*) para o uso aplicado de tecnologia, jogos, áudios e vídeos em aula, uma roupagem nova para conceitos antigos. Há 60 anos atrás o manual do escoteiro mirim já era usado como recurso de educação, seriados da Disney e outras produtoras, lembrei até das aulas de inglês do Fisk na década de 70, usando músicas, esquetes e jogos para ensino e aprendizado.
(*) educommunication (education + communication), edtech (education + technology), edutainment (education + entertainment), também podemos citar conceitos correlatos como ludificação ou gamification para o uso de mecanismos de jogos em outras áreas.
A muito tempo o universo de ferramentas utilizados em aula para questionários, enquetes e interação sobre conteúdos vem se transformando em algo mais dinâmico, atraente e divertido. Cores, movimento, elementos gráficos, imagens, melhor que longos textos. Ao mesmo tempo, professores, pesquisadores e instrutores tem que se reinventar, impondo novas técnicas e empatia. Isso é só o começo!
KAHOOT!
É uma plataforma de aprendizado baseada em jogos, usada como tecnologia educacional em escolas e outras instituições de ensino. Seus jogos de aprendizado, “Kahoots”, são testes de múltipla escolha que permitem a geração de usuários e podem ser acessados por meio de um navegador da Web ou do aplicativo Kahoot. – https://create.kahoot.it/
Não são questionários, são jogos, porque possuem uma dinâmica de pontuação, nicknames, tempo de resposta, todos em paralelo, com ranking, onde o professor coordena os tempos para resposta, debate, feedback e evolução. A versão paga gera além de quiz e true/false, oferece:
MENTIMETER
A Mentimeter é uma empresa sueca com sede em Estocolmo com um aplicativo onde obtemos informações em tempo real de equipes remotas e alunos on-line com pesquisas ao vivo, questionários, nuvens de palavras, perguntas e respostas e muito mais. O Mentimeter, assim como o Kahoot tem muitas opções e parametrizações bloqueadas na versão free, mas ambos pode importar e exportar dados – https://www.mentimeter.com/
É possível agregar pesquisas de opiniões, votações, avaliações em tempo real, durante e após as apresentações, em conferências, programas de treinamentos e educação e eventos em geral. Ela agrega, ainda, um gama de dispositivos para se trabalhar estratégicas de sensibilização, mobilização e participação proativa do público-alvo, onde o anonimato e o feedback imediato ajudam a ampliar o envolvimento.
QUIZIZZ
É um aplicativo de jogo que propõe seguir o ritmo dos alunos nas respostas, podendo desacelerar e pensar nas perguntas, podendo inclusive desligar o cronômetro. Pode ser atribuído a alunos fora da sala de aula como uma avaliação formativa – http://quizizz.com/
QUIZALIZE
Pode ser reproduzido de forma síncrona durante a aula ou assincrona fora da aula, com a capacidade de escrever respostas mais longas. O aplicativo divide aleatoriamente os alunos em duas equipes, para que eles compitam entre si em grupo. Recentemente, Quizalize também adicionou uma versão “basquete”.
SOCRATIVE
Ao contrário dos outros três aplicativos, o Socrative permite respostas curtas (embora você precise verificá-las). Ele oferece uma opção de corrida espacial, onde as equipes de estudantes competem entre si. O feedback imediato é parte do processo de aprendizagem. O Socrative fornece isso para a sala de aula ou escritório – uma maneira eficiente de monitorar e avaliar o aprendizado que economiza tempo para os educadores, proporcionando interações divertidas e envolventes para os alunos – https://socrative.com/
Abaixo, o que usávamos antes é um choque, formulários textuais em que usar cores e imagens simples e estáticas era um diferencial, mas que comparado com a ludificação (*) proporcionada pela dinâmica de jogos e interação em ferramentas mais disruptivas, é um grande contraste.
(*) Ludificação, também chamado de gamificação, é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos.
EDUPULSES
Uma versao brasileira freemium do Kahoot e Mentimeter, com recursos variados na mesma linha – https://edupulses.io/ – Nuvem de palavras, Quiz, votação, Chat, ranking, sorteios, grupos, slide shows, …
FORMS do GDRIVE
O Google Forms é um aplicativo de espectro generalista, que permite a gestão de pesquisas textuais, lineraes, solução incluída no pacote de escritório do Google Drive, junto com o Google Docs, o Google Sheets e o Google Slides. O Forms apresenta os recursos de colaboração e compartilhamento encontrados também em Documentos, Planilhas e Apresentações da famosa suite do Google.
Entre 2011 e 2018, tenho centenas deles, criados para consultas, pesquisas, inscrições, orientações com feedback, é bem simples e quadradinho, mas cumpre seu papel no básico. É intuitivo e é possível criar e enviar um questionário ou pesquisa simples em poucos minutos. O resultado com respostas e devolutivas geram estatísticas e ficam salvas em um GSheets (planilha igual ao Excel) para edição e download fácil.
https://edupulses.io/
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