Jogos 360º

Quem tiver interesse no livro JOGOS 360º, o preço é R$70. O livro é ilustrado e colorido, é só mandar o seu endereço completo para jorge.kotick.audy@gmail.com. O prefácio é do Paulo Caroli. A função do encarte A3 colorido não é decorativo, é para organização e controle de quais já foram utilizados ou serão os próximos. As ilustrações foram feitas pela milha filha, Luisa Audy, estudante de cinema na PUCRS, ilustradora e animadora, com variados cursos desta natureza, em diferentes técnicas e escolas.

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Jogos podem ser percebidos como formas de refinar nossos hábitos sociais, entender traços da nossa personalidade, como ética, coleguismo, engajamento, arrogância, prepotência e competitividade exagerada se tornam visíveis. Este conhecimento pode auxiliar os indivíduos a melhorarem seu comportamento individual e em grupo.

Sir Robert Baden-Powell – “Se fizer as coisas com alegria, raramente encontrará situações difíceis.”

Raimundo ANGEL Dinello – Dr. em Ciências Psicológicas, professor uruguaio de Sociologia da Educação, fundador da ‘Federación Latinoamericana de Ludotecas’: “En la expresión ludocreativa están todas las dimensiones del ser humano: social, cultural, afectividad, cognición, motricidad, placer, imaginación, diversión y mucho estímulo para un permanente aprender dado que estimula interés y alegría por descubrir sus propias potencialidades”.

Juan Antonio Moreno MURCIA – No livro ‘Aprendizagem Através do Jogo’ o autor espanhol trabalha as etapas educativas, orientando as características de atividades físicas e jogos pedagógicos: “A atividade lúdica é tão antiga quanto à humanidade. O ser humano sempre jogou e através do jogo aprendeu a viver. A identidade de um povo está fielmente ligada ao desenvolvimento do jogo como gerador de cultura”.

JEAN WILLIAM FRITZ PIAGET –  Epistemólogo suíço que se destacou nos campos da Psicologia, Educação e Epistemologia: “Os jogos são admiráveis instituições sociais, porque, ao promoverem a comunicação interpessoal criam um relacionamento grupal. Jogando, a criança tem acesso à realidade social, compreende suas regras, as suas necessidades, a construção e importância na delimitação da atividade”.

JOHAN HUIZINGA – O livro ‘Homo Ludens’ propõe o jogo como elemento cultural, afirmando que o jogo é inato ao homem e fundamental a sua evolução: “O jogo é uma atividade voluntária, exercida dentro de certos limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas obrigatórias; dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana.

ALBERT BANDURA – Psicólogo canadense que propôs a Teoria da Aprendizagem Observacional, reforço vicariante, modelagem, cognição, autoreforço e autoeficácia: “Todos os fenômenos que ocorrem por meio de experiências diretas também podem ocorrer de forma vicariante – observação de outras pessoas e das consequências para elas”.

REGRAS GERAIS DOS JOGOS

A aplicação de jogos obedece critérios e regras universais, por exemplo:

PLANEJADO – Evite o improviso, todo jogo pede um planejamento e organização prévia. Verifique o material, analise o local, providencie as melhores condições possíveis. Lembre-se de cada participante e tente antecipar diferentes cenários;

ACOPLÁVEL – Cada momento de um time ou projeto pede determinado jogo enfatizando aquilo que mais agregará valor naquele momento. Às vezes é integração, sinergia, empatia, introdução ou fixação de boas técnicas;

VARIADO – Varie tanto os jogos quanto as dinâmicas de forma a atingir os objetivos sem necessariamente repetir os mesmos passos. É preciso um tanto de criatividade para atingir bons resultados, trabalhando de forma diferente o mesmo conteúdo;

QUERO MAIS – Não vá até o limite da aceitação de um jogo, perdendo a oportunidade de encerrá-lo com um gostinho de quero-mais, trocando pelo até que enfim acabou! Todo jogo gera um clima que deve ser aproveitado e encerrado no momento certo;

FLEXÍVEL – Um jogo deve gerar resultados, mas, algumas vezes, seja pelo momento ou mesmo pelo perfil do time, pode não dar certo. Não encaixa. É importante, quando isso acontecer, não perder o bom humor e agir. Encurte, mude, até mesmo cancele;

NOVIDADE – Pergunte aos participantes se algum deles já o jogou. Se for o caso, avalie se vale a pena aplicar a dinâmica a esse participante ou o convidar para ser seu monitor. Em último caso, troque de jogo, evite entrar no piloto automático;

CONTINGÊNCIA – Sempre tenha algumas opções na manga para imprevistos, sugiro uma maleta ou pasta com material como bolas de látex, papel, tesoura, adesivo, balões, tiras coloridas de TNT, canetas coloridas, cartas variadas e dados;

ADEQUADO – Evite programar jogos não alinhados à cultura da empresa, do time e de seus integrantes. Pode até não gerar qualquer problema, mas pode chamar a atenção para questões que não estão abertas a serem discutidas;

FUNDO DE CENA – A maioria dos jogos possui flexibilidade no uso de um fundo de cena, quer adequado à idade, técnica ou princípio, relacionado ao negócio. Aproveite esses ganchos para dar um significado maior à dinâmica que pretende aplicar;

Ao final de cada jogo, lembre-se de aproveitar todos os ganchos, mas dependendo do caso, é importante interromper o jogo e refletir sobre o que está acontecendo, como:

  • Qualidade – O que estão fazendo está mais focado em quantidade, qualidade ou no equilíbrio entre ambos?
  • Síndrome do herói – Em meio à adrenalina de atingir o objetivo, estavam preocupados consigo mesmos ou em ajudar o time a atingir o objetivo?
  • Cliente – Se o jogo tem um cliente, lembraram de revisar com ele o problema, solução, objetivo e critérios de aceitação? Ou dada uma missão, já saíram correndo?
  • Antecipação das entregas – Na medida em que produziam, lembraram de validar e antecipar entregas, confirmar critérios? Ou simplesmente fizeram estoque?
  • Curva de aprendizado – Ao planejar, levaram em conta a curva de aprendizagem ou se desafiaram imediatamente a entregar muito mais que um mínimo responsável?
  • Sustentabilidade – Houve a tranquilidade necessária para que cada um agregue o valor possível ou sob pressão optaram por lideranças impostas e atitudes ríspidas?
  • Colaboração – O quanto houve de colaboração entre os colegas, passagem de conhecimento, apoio, incentivo?

Quebra-gelo / Icebreaker

  • 1, 2, 3 – empatia
  • A cobra e o tigre – sistemas puxados
  • Balões ao alto – senso de time e valor
  • Bola alternada – cadência e melhoria
  • Bola imaginária – auto-organização
  • Boneco ou robô – valor e empatia
  • Bola no balde – senso de time
  • Bomba e estopim – sistema puxado
  • Braço direito – senso de time
  • Caça ao Tesouro – integração
  • Caixa de pandora – criatividade
  • Campo minado – estratégia
  • Corrida de centopéias – sistemas puxados
  • Corrida colaborativa – senso de time
  • Corridas de centopéias – senso de time
  • Cynefin – sistemas complexos
  • Escalpos – senso de time e estratégia
  • Escravos de Jó – sistemas puxados
  • Esquis – sistemas puxados
  • Fio Dental – senso de time
  • Formigas e cupins – estratégia
  • Guerra dos balões – senso de time
  • Invertendo a ordem – senso de time
  • Mundo animal – integração
  • Pair-plane – empatia e melhoria
  • Passe 15 – senso de time e integração
  • Refugo radioativo – teoria das restrições
  • Requebra-cabeças – negociação
  • Rio dos crocodilos – sistemas puxados
  • Rolos da serpente – auto-organização
  • Siga o chefe – senso de time
  • Teia de aranha – estratégia
  • Torre de hanoi – estratégia
  • Tribos e escalpos – estratégia
  • Trocaletra – senso de time
  • Vôlei colaborativo – senso de time

Aquecimento / Warm Ups

  • 6 Thinking Hats – timeboxes
  • Apresentação – integração
  • Balões entregues – fluxo
  • Cards Against Agility – principios
  • Círculo de conselho – senso de time
  • Círculo-quadrado – auto-organização
  • Collage – criatividade
  • Comando-controle – auto-organização
  • Crazy Eight – criatividade
  • Delegation Poker – liderança
  • Desenho colaborativo – princípios
  • Descubra o colega – integração
  • Diário – princípios
  • Empatia – empatia
  • Enchendo a garrafa – estratégia
  • Enciclopédia – princípios
  • Fábrica de moedas – sistemas puxados
  • Fábrica de triângulos – auto-organização
  • Fato ou ficção – empatia
  • Fruta madura – confiança
  • Histórias e mapas – empatia
  • Identidade – princípios
  • Imagem e ação – integração
  • Imaginação e improviso – princípios
  • Improviso – criatividade
  • Jogo das sombras – empatia
  • Leilão de valores – princípios
  • Ligando os Pontos – empatia
  • Mandala – empatia
  • Meddlers – liderança
  • Mega-master – estratégia
  • Mímica – empatia
  • Mochilão – estratégia
  • Modelo Cynefin – complexidade
  • Movimenta e estática (Força G)
  • Moving Motivators – liderança
  • Mudança de hábito – empatia
  • Mural de personalidades – empatia
  • O micróbio e o dente – sistemas puxados
  • Onde está Wally? – comunicação
  • Pacote surpresa – empatia
  • Pivot – estratégia
  • Princípios de 1 a 5 – princípios
  • Quadrante mágico – princípios
  • Quem – empatia
  • Quem sou eu? – empatia
  • Tribunal do Juri – princípios
  • Torre de papel – estratégia
  • Paixão ou pressão – comunicação
  • Personas – empatia
  • Postit na testa – comunicação
  • Repaginando – princípios
  • Robótica – comunicação
  • Sentimentos – empatia
  • Sem telefone e sem fio – princípios
  • Telefone sem fio – comunicação
  • Varinha anti-gravidade – senso de time
  • Você prefere – empatia
  • Volta ao mundo – criatividade
  • Zoom – criatividade

Agile Games

  • Alfabeto perdido de Macondo – scrum
  • Aviões 2.0 – scrum
  • Bambu challenge – scrum
  • BDD Warriors – BDD
  • Castelo de cartas – scrum
  • Catapulta – scrum
  • Cesto de ovos – scrum
  • Clone lego-lego – scrum
  • Construindo cidades – scrum
  • Desafio Toolbox 360º – Conhecimento
  • Extreme Hour – XP
  • Fio de Ariadne Ágil – criatividade
  • Jenga Testing – Qualidade
  • Kanban Pizza – kanban
  • Kim (memória) – Agile
  • Lego Serious Play – Agile
  • Marshmellow challenge ágil – scrum
  • Pizzaiolo – inclusão
  • Scrum from Hell – comportamento
  • Scrum Liner – scrum
  • Scrumia – scrum
  • Paper Snowflake – scrum
  • Spaghetti bridge – scrum

Extra

  • Papel e lápis – passatempos de estratégia