Gamification é o uso de técnicas, mecânicas, pensamentos e elementos orientados a jogos aplicados em contextos de não jogo, com o objetivo de motivar, engajar, cooperar e transformar de forma positiva a experiência das pessoas.
Yu-kai Chou é um pesquisador, palestrante sobre Gamificação e Behavioral Design, fundador da The Octalysis Group. Original de Taiwan, é um pioneiro em gamification, tendo prestado consultorias à grandes empresas e países.
Assessment online proposto por Chou – https://www.yukaichou.com/octalysis-tool/
Curso gratuito de 14 dias oferecido por Chou – https://join.yukaichou.com/14-day-gamification-course

1 – Significado Épico (Epic Meaning & Calling) – Algo que inspira e engaja as pessoas a fazerem parte de algo maior em conjunto com outras pessoas. Temos aqui como exemplo os voluntários da Wikipédia ou de projetos open source que geram valor em comunidade;
2 – Desenvolvimento e Realização (Accomplishment) – Promove um senso de progresso em direção a uma meta, usando de habilidades para superação de desafios e conquistas de pontos, troféus, medalhas e níveis, que de forma objetiva, materializa as evoluções e conquistas das pessoas;
3 – Empoderamento, criatividade e feedback (Empowerment of Creativity & Feedback) – Processos criativos no qual deve-se redescobrir coisas e testar combinações. É oferecer meios não repetitivos que instiguem a criatividade e variedade com diferentes resultados;
4 – Propriedade e Posse (Ownership & Possession) – É o desenvolvimento ou busca por itens, por posse, como moedas e outros bens virtuais que representem poder ou riqueza. O desejo humano de acumular riquezas e objetos em sua posse são o resultado desse impulso;
5 – Influência Social (Social Influence & Relatedness) – Elementos sociais que impulsionam as pessoas entre si, como por exemplo: orientação, aceitação, respostas sociais, companheirismo, competição, relacionamento e inveja;
6 – Escassez e Impaciência (Scarcity & Impatience) – O fato de as pessoas não conseguirem algo quando desejam, faz com que esse algo se torne ainda mais valioso. Escassez é a motivação central de querer algo simplesmente porque é raro, exclusivo ou (quase) inatingível;
7 – Imprevisibilidade e Curiosidade (Unpredictability & Curiosity) – O que acontecerá a seguir? Esse impulso também está relacionado ao vício em jogos, fornecendo continuamente informações e situações inesperadas e imprevisíveis para manter as pessoas engajadas;
8 – Perda e Prevenção (Loss & Avoidance) – O medo de perder algo ou evitar algo negativo. Opções que estão desaparecendo têm uma forte utilização desse impulso, porque as pessoas sentem que se não agirem imediatamente, perderão a oportunidade.
https://catarinasdesign.com.br/octalysis-um-framework-para-gamificacao/