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Jogo do Fio Dental

Um quebra-gelo típico escoteiro, quando um ou dois grupos de 15 a 25 pessoas em círculo de mãos dadas passam um bambolê por todos sem soltar as mãos.

O desafio é todos passarem, um a um, por dentro de um bambolê, estando de pé, de mãos dadas com outras pessoas e sem soltar as mãos para ajudar:

  • Faça um círculo, mãos dadas, sem soltá-las;
  • Introduza um bambolê no círculo;
  • Sem soltar as mãos, devem passar um a um dos integrantes por dentro do bambolê;
  • Braço, cabeça, pé, outro pé, outro braço e adiante.

PRINCÍPIOS: Auto-organização e autoeficácia, individual e coletiva, acreditar que só depende de cada um fazer a diferença na construção de melhores resultados coletivos.

DICA: No começo parece difícil, mas não é. Na medida em que o bambolê passa pelo círculo de pessoas, vai ficando cada vez mais fácil, rápido e divertido.

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Jogo da Fábrica de Triângulos (Caroli)

Há um jogo do grande Paulo Caroli da TW que mexi um pouco. O jogo é ótimo e mantém sua essência, pedindo a um grupo de pessoas, dispersas em uma sala, que formem triângulos usando os braços como vértices de triângulos, cada qual com três pessoas. Primeiro de forma gerenciada e depois de forma auto-organizada.

Eu mexi um pouquinho, com provocações sobre limites da liberdade, negociação e estipulei valores para tipos diferentes de triângulos – equiláteros (tamanho lados iguais) valem mais que não equiláteros. Eu uso notinhas de R$10 com o Seu Madruga no centro impressas e recortadas  \o/

  • Todos se misturam aleatoriamente por toda a sala;
  • Peço que parem onde estão e não podem se mexer mais;
  • Alerto que somos uma fábrica de triângulos;
  • Um cliente pediu o máximo que pudermos entregar;
  • Cada triângulo equilátero vale R$50;
  • Cada triângulo isósceles vale R$20;
  • Cada triângulo escaleno vale R$10;
  • Um triângulo é feito por três pessoas como vértices;
  • Cada um levanta os braços e aponta para outros dois;
  • Podem girar o corpo, mas não sair de onde estão.

Eu rodo três rodadas, uma com um chefe designado (eu escolho o mais novo) decidindo e ordenando, outra(s) com o time se auto-organizando, cada um posicionando-se e fazendo o seu melhor com opiniões e ações junto ao seu entorno e na terceira para repetir já com alguns aprendizados.

PRINCÍPIOS: Comando-controle versus Auto-organização, organização versus caos, lideranças positivas e colaborativas, foco em resultados.

DICA: Sempre discuto que mesmo auto-organizados, temos um cliente, que quer triângulos, com critérios claros. Auto-organização não quer dizer que podemos fazer quadrados ou retângulos, nem fugir dos critérios de aceitação, podemos negociar, mas o cliente tem a palavra final.

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Jogo Scrum da Torre de Papel

Folhas de jornal para cada equipe, que deve planejar e executar a maior torre possível que sustente no topo uma bandeira vermelha. Uma jornada de planejamento – como construirá em 4 jornadas de trabalho com 3 minutos cada. Cada equipe ganha 2 metros de fita e você só mostra e fornece a bandeira se alguém pedir ou no final.

A bandeira, assim como no Marshmellow Challenge Ágil, é um critério de aceitação oculto, que via de regra ninguém pede ou pergunta – “Como será avaliada a qualidade ou o valor da torre?” – O que gera uma boa discussão sobre fazer o que pediram/mandaram ou fazer o que é preciso para resolver a necessidade real.

Temos bônus no caso de cumprimento e penalidades, como para baixa qualidade, padronização ou material mal aproveitado. Tanto bônus quanto penalidades valem mais ou menos 5 pontos. A entrega final mais alta com a bandeira afixada com sucesso ganha 5 pontos e a mais firme outros 5 pontos.

A bandeira deve ter uma haste ou mastro e possuir volume e peso, ser de papelão ou de uma dimensão maior (um bandeirão), devendo a estrutura mesmo assim ficar de pé sem que ninguém a sustente e sem fixação no chão ou em objetos.

Estabeleça papéis (PO, SM, Eq), cada grupo organizando um Release Plan para valor e entregas esperadas em três sprints, em cada sprint confirmar a meta, executar, fazer a entrega, retrospectiva, buscar estabelecer capacidade, velocidade, cadência em meio a diversão  \o/

Assim como nos demais jogos Scrum, ao final do planejamento cada equipe deve apresentar o que pretende fazer em cada iteração, quantas cartas pretendem usar e como pretendem usá-las, gerando uma grade de sprints versus metas iniciais propostas.

Importante após a 1ª ou 2ª iteração de 2 minutos, parar para refletir papéis, se estão contribuindo, como está o valor entregue e qualidade. Cada iteração inicia com uma confirmação do planejamento, encerra com uma apresentação ao cliente daquilo que foi feito (review) e retrospectiva para análise do trabalho.

É importante estabelecer uma competição saudável, saber qual dos times construirá o mais alto castelo, assim provavelmente o mindset padrão será fazer de qualquer jeito para ganhar em centímetros ao invés de se preocuparem com a expectativa de valor do cliente.

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Jogo do Castelo de Cartas SCRUM

Um projeto SCRUM em que cada equipe fará um planejamento de iterações de 2 minutos cada, recebendo no início um baralho, projetando e executando um castelo de cartas, daqueles que coloca-se um par de duas cartas em cunha para cima lado-a-lado e uma carta sobre ambas, fazendo um primeiro andar e subindo mais alguns.

Um jogo Scrum fácil que só exige um baralho de cartas para bons insights sobre planejamento, execução iterati-incremental-articulada, papéis, timeboxes, artefatos e regras. Além de ser muito divertido, porque a qualquer momento pode surgir o imprevisto se não houver paciência e responsabilidade, porque o castelo pode ruir.

O jogo pode ser condizido igual a todos os jogos SCRUM, com papéis (PO, SM, Eq), cada grupo organizando um Release Plan para valor e entregas esperadas em três sprints, em cada sprint confirmar a meta, executar, fazer a entrega, retrospectiva, buscar estabelecer capacidade, velocidade, cadência em meio a diversão  \o/

Assim como nos demais jogos Scrum, ao final do planejamento cada equipe deve apresentar o que pretende fazer em cada iteração, quantas cartas pretendem usar e como pretendem usá-las, gerando uma grade de sprints versus metas iniciais propostas.

Importante após a 1ª ou 2ª iteração de 2 minutos, parar para refletir papéis, se estão contribuindo, como está o valor entregue e qualidade. Cada iteração inicia com uma confirmação do planejamento, encerra com uma apresentação ao cliente daquilo que foi feito (review) e retrospectiva para análise do trabalho.

PRINCÍPIOS: Ao final, valorizar o planejamento, qualidade, produtividade, se todos sentem-se úteis, sinergia e se estão claros os papéis, se foram impostos ou fruto de diálogo.

DICA: Se quiser, pode estabelecer uma competição saudável para saber qual dos times construirá o mais alto castelo, descontando um centímetro para cada “bug”, representados por cartas excessivamente desalinhadas ou tortas que comprometam a estabilidade ou estética do castelo.

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Opportunity Canvas – modelando algo conhecido

O Opportunity Canvas pode ser útil para facilitar a discussão sobre diferentes recursos para nosso produto ou serviço. Ao contrário do Business Model Canvas ou Lean Canvas que foca em inovação, aqui Jeff Patton assume que já temos um produto e queremos mapear e entender o negócio por trás dele.

Muito inspirado no Business Model, alterado por conveniência para discutir e modelar algo conhecido que pode ser melhorado. Assim, devemos considerar os problemas específicos dos usuários, aqueles que estamos tentando resolver e como achamos que eles usarão esta solução para resolvê-los.

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Por não se tratar apenas sobre os usuários, é preciso incentivar a discussão sobre como estes usuários prejudicam seu próprio negócio e como ajudá-los a ajudar seu negócio e como mediremos o seu sucesso. O próprio autor tem um post bem acanhado sobre o post, mas o compartilha em uma versão PDF que vale a pena baixar – https://jpattonassociates.com/opportunity-canvas/

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Jogo da Varinha anti-gravidade

Um jogo rápido e que passa o recado sobre confiança, curva de aprendizado, curva de Tuckman. O jogo acontece ao redor de uma varinha comprida (eu uso uma haste fininha do topo de uma taquara), que desafiará a gravidade e ao invés de descer conforme desejado, sobe até que lições sejam aprendidas.

O segredo é estabelecer a confiança entre todos do, ou seja, a ponta do dedo não pode deixar de tocar a varinha e se deixar o próprio e os colegas devem acusar-se, mesmo assim, o facilitador fica de olho, o que pode proporcionar o debate sobre transparência, assumir adversidades e resolvê-las ao invés de ocultá-las.

A vara precisa ser longa e fina, batizada de “Varinha anti-gravidade”. Disponha a equipe dos dois lados da varinha, de forma que fiquem as mãos alternadas de um e outro lado. Cada participante deve colocar seu dedo indicador na parte inferior da varinha, de forma que ela fique apoiada nele.

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Assim que todos estiverem nivelados e a varinha estiver apoiada em todos, NÃO é mais permitido que um dedo perca contato com a varinha enquanto descem até o chão. Se um dedo descolar da varinha, o jogo deve recomeçar. A ansiedade em não descolar da varinha faz com que a varinha suba ao invés de descer, cada um tentando não perder o contato, pressionando a varinha para cima.

PRINCÍPIOS: Demora algum tempo para todos perderem a ansiedade, fazerem combinações e confiarem uns nos outros que a varinha de fato descerá de forma cadenciada e ninguém perderá contato.

DICA: Achei uma menção a este jogo na web relatando a possibilidade de usar no lugar da varinha um balão comprido, aqueles que parecem uma linguiça.

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Gamification Model Canvas

Basicamente trata-se do uso de técnicas típicas de jogos em outros contextos, visando fomentar engajamento, interesse, participação, pertença, conquistas, recompensas, etc. Tudo isso para a geração de um ambiente ou contexto mais lúdico, divertido, engajado, consciente ou inconscientemente.

gamification

Agile Thinking e Game Thinking são novos modelos mentais, uma visão holística que nos desafia a sermos mais sustentáveis, Human Thinking afinal, mas mesmo empresas não dispostas a mudar podem sim mitigar suas dificuldades em inovar, superar-se, os dois são relativamente fáceis de adotar.

O Canvas ajuda a modelar a aplicação de mecanismos de jogo visando envolver as pessoas em um contexto que não é um jogo:

GMC

http://www.gameonlab.com/downloads/gamification_model_canvas_poster.pdf

  • Receitas: Descreva o retorno econômico ou social;
  • Jogadores: descreva quem e como são as pessoas;
  • Comportamentos: A desenvolver nos jogadores;
  • Aesthetics: As respostas emocionais desejáveis;
  • Dinâmica: Comportamento em tempo de execução da mecânica que atua sobre o jogador ao longo do tempo;
  • Componentes: Elementos ou características do jogo;
  • Mecânica: Regras do jogo para criar as dinâmicas;
  • Plataformas: Onde implementar a mecânica do jogo;
  • Custos: Os principais custos ou investimentos.

O melhor post que encontrei sobre o assunto é do próprio autor – Sérgio Jimenez – https://www.gamasutra.com/blogs/SergioJimenez/20131106/204134/Gamification_Model_Canvas.php

Sei de empresas aqui no TecnoPUC que se utilizam de Gamification para gerar sinergia, com ranking baseado em atividades e desafios que vão acontecendo no transcorrer de cada mês, com participação de todas as suas equipes e premiações de tempos em tempos.

Também conheço cases em que os pontos conquistados por variadas questões e origens, oriundos do próprio trabalho ou excepcionais, divertidas, que valorizam interação, empatia, sinergia entre as diferentes áreas da empresa e geram ao final destaque, visibilidade ou mesmo prêmios reais.