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17º Seminário Internacional de GP

JORGE HORÁCIO NICOLÁS AUDY Consultor, DBServer Jorge Audy é consultor sobre métodos ágeis na DBServer, professor na Escola Politécnica da PUCRS, mestre pela Escola de Negócios da PUCRS na linha de pesquisa sobre Gestão da Informação, blogueiro e autor dos livros SCRUM 360º, Toolbox 360° e Jogos 360°. Escoteiro e agilista 24 horas por dia.

INSCREVA-SE! • 18, 19 e 20 de SETEMBRO • 1º LOTE • 30% DE DESCONTO • Saiba mais em: https://goo.gl/PxPy4e

Coisas boas acontecem quando você se envolve com o PMI !!! #gopmisp #17SIGP #pmisp20anos

Algumas fotos de workshops e start de Toolbox Walls:

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Jogo sobre inclusão – Pizzaiolo

Somos uma grande rede de Pizzarias com um forte cunho de responsabilidade social, por isso temos equipes que contam com alguns pizzaiolos experientes, jovens e alguns deficientes que precisam integrar-se.

Uma adaptação de um jogo escoteiro de inclusão, o jogo consiste da confecção de pedaços de pizzas em nossas unidades para serviço de rodízio, temos vários sabores, como pizza de queijo, brócoli, atum, tomates secos, além de chocolate e também banana.

Peça voluntários ou sorteie alguns que receberão algumas limitações, como uma venda nos olhos (cegos), um fone de ouvido tocando uma música (surdos), uma mordaça (mudo) e uma mão amarrada para trás (limitação física) … fazendo isso de forma divertida e descontraída.

Treinamento

Antes de iniciar o jogo, faremos um treinamento em que um instrutor irá mostrar como se faz cada pedaço de pizza, desde a massa, molho de tomate, recheio, forno e entrega no balcão para que os clientes se sirvam.

Pegue um pedaço de massa fresquinha (recorte um quarto de uma folha A4 na diagonal simulando um pedaço de pizza), despeje o molho de tomate (pintar o pedaço de folha de vermelho), mostre os diferentes recortes para recheio (queijos quadrados, atuns retangulares, tomates redondos, bananas redondinhas, pintados da cor em questão).

Kanban/Fluxo Contínuo

Identifique-se como representante do cliente, deixe que separem os grupos em times de 4 ou 5 integrantes para rodar uma sprint de 3 minutos, ao final dê um feedback quanto a qualidade, tamanho das fatias, cobertura do molho, qualidade e homogeneidade no tamanho e cor dos pedacinhos do recheio.

Dê tempo para uma retrospectiva onde o foco é cada time discutir como melhorar o seu trabalho, esteira, produtividade, qualidade, comunicação, … e peça um planejamento de quantos pedaços cada time de unidade pode se comprometer a fazer, porque limitaremos o número de clientes nos estabelecimentos em função disso.

Orquestração

Rode mais uma ou duas sprint de 3 minutos. Ao final dê sempre seu feedback sobre o que foi produzido e peça que eles façam nova retrospectiva. Aproveite para falar um pouco do modelo Spotify e de CoP’s internas, sobre o papel de lideranças, também sobre reuniões de melhoria contínua transversais, envolvendo todos os times.

Antes do próximo sprint, simule grupos de discussão transversais, onde integrantes de diferentes grupos possam discutir e aprender uns com os outros, em especial se podem equilibrar melhor os times fazendo trocas, para assim manter uma qualidade mínima e cadência padrão em todas as unidades.

Rode mais uma sprint de 3 minutos, repita os ciclos, conforme seu tempo disponível, é possível gerar bons resultados em apenas 5 sprints, consumindo em torno de 45 minutos bastante produtivos, divertidos e com debate não só de equipe, mas de múltiplas equipes com igual objetivo e metas organizacionais.

Conclusões

Não esqueça de que vários participantes terão algum tipo de limitação, visual, auditiva, motora, o que não impede de se divertirem enquanto atingem sua melhor e mais sustentável performance, aproveitando ao máximo o que cada um pode colaborar em suas limitações.

Além de bons insights sobre sprints – planejamento, execução, review e retrospectiva – é legal o debate de que somos mais que nossas tarefas e objetivos, somos organização e temos um compromisso também com compartilhamento de nosso aprendizado, sugerindo alternativas, buscando melhores performances além do nosso umbigo.

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Workshop Toolbox Jogos 360° – Team Building Games

O foco e a proposta era debater oportunidades de uso, experimentar alguns jogos, conversar e debater. Os jogos foram fundo de cena, contextualizados pelas contribuições de cada um, mas o objetivo foi debater escolha, planejamento, execução e aprendizados.

Toolbox Jogos 360

  • O tigre e a cobra
  • 12345
  • Marshmellow Challenge ágil
  • Rolos da cobre
  • Boneco ágil
  • 123
  • Círculo de conselho
  • Identidade & datas especiais
  • Esquis
  • Micróbio e o dente

Eu levei dezenas de outros jogos engatilhados, mas fui propondo algo mais olho-no-olho, no círculo de conselho em 4 grupos estabeleceram suas maiores dificuldades e diziam muito mais respeito a comunicação e comprometimento inter-equipes.

“Curso de Team Building Games: aprender a jogar para ensinar #teambuilding #games #facilitacao #lovelearning Muito Obrigada pela generosidade Jorge Audy” – Camila Morales – UniRitter

“Muito bom! A tarde passou voando e eu sai cheia de ideias!” – Márcia Vargas

“Que tarde maravilhosa, muitas dinâmicas, trocas de experiencia e novas ideias para aplicar.” – Jonatan Aguiar – Compasso Tecnologia

“Sempre aprendendo muito com Jorge Audy” – Joice Schwank Hahn – Sicredi

“Eu sou suspeita pra falar …. adoro os Games, me apaixonei no primeiro Agile Games Night do TecnoTalks lembra! Temos que repetir !” – Fran Vareira – CWI

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Jogo da Guerra dos Balões

É um quebra-gelo clássico, que existe com diferentes nomes, mas sempre com garantia de trabalho em equipe, definição de estratégia e adaptação a medida que se desenvolve. A preparação é providenciar balões normais de festa de criança e providenciar um espaço amplo, preferencialmente externo.

Um jogo para lembrar de competições com fair play, pois é responsabilidade de todos manter a adrenalina em um patamar seguro, sustentável, divertido. Jogar querendo ganhar, mas privilegiando uma competição saudável e sem excessos.

  • Separar o grupo em duas equipes;
  • Delimitar o campo de jogo (ex: 4 x 4 metros);
  • Cada participante prende um balão em cada tornozelo;
  • As mãos devem ficar uma segurando a outra nas costas;
  • Com os pés, tentarão estourar os balões dos outros;
  • Ganha a equipe com mais balões ao final do tempo.

Já joguei com poucos jogadores, mas usando um balão em cada pé, mas tanto com um ou dois é muito legal refletir sobre a estratégia de cada um e da sua equipe, que deveria ser uma só mas frequentemente acaba sendo cada um por si e normalmente sem cobertura, tática e colaboração o time perde …

PRINCÍPIOS: Estratégia coletiva, auto-organização, cuidado com os colegas, … mesmo em lados opostos.

DICA: Uma variação é jogar em duplas, abraçados com um dos braços pelas costas um do outro, cada dupla com balões nas pernas de fora, correspondente ao braço que está livre.

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Ishikawa para análises de causa-efeito

Não sou preconceituoso com boas práticas só pela idade, talvez por empatia, afinal já ultrapassei a barreira dos 55 anos há algum tempo, então uma técnica conhecida e fácil sempre é uma opção conforme o perfil, formação e área do grupo. Dito isto, já usei Ishikawa e continua sendo uma opção na minha Toolbox.

O Diagrama de Ishikawa é usado para análises causais, por isso é conhecido como “Diagrama de Causa-Efeito”, mas devido ao formato é conhecido como “Espinha de peixe”. Em grandes grupos sigo os princípios de Dojo com piloto e copiloto como no Managing Dojo e World Coffee.

  • Efeito – O que queremos entender e solucionar;
  • Categoria – Principais grupos de problemas;
  • Causa – Causa possível pertencente a um grupo;
  • Soluções – Alternativas ou oportunidades.

Análise causal de problemas, utilizada por equipes empenhadas na busca por soluções ou melhorias em seu processo ou produto. Apesar do original da década de 50 ter sido criado em um formato para a indústria, eu não uso os temas originais e defini-los faz parte da dinâmica, como tecnologia, ambiente, processo, pessoas, empresa, cliente, etc.

Segundo a Wikipedia: “O Diagrama de Ishikawa, também conhecido como Diagrama de Causa e Efeito ou Diagrama Espinha de peixe, é um gráfico cuja finalidade é organizar o raciocínio em discussões de um problema prioritário, em processos diversos, especialmente na produção industrial. Originalmente proposto pelo engenheiro químico Kaoru Ishikawa em 1943 e aperfeiçoado nos anos seguintes.”

No original, Ishikawa fixou as seis áreas (6M) que exigem reflexão para a identificação de soluções para um problema em uma unidade fabril – Método, Máquinas, Medidas, Mão-de-Obra, Material ou Meio-Ambiente. Entretanto, para desenvolvimento de software é mais flexível – Processo, Ambiente, Ferramental, Tecnologia, Time e Relacionamento.

  • Método: causas no método que estava sendo executado o trabalho;
  • Material: causas no material que estava sendo utilizado no trabalho;
  • Mão-de-obra: causas nas atitudes – pressa, imprudência, qualificação;
  • Máquina: causas envolvendo a máquina que estava sendo operada;
  • Medida: instrumentos de medida, calibração, indicadores, acompanhamento, frequência;
  • Meio ambiente: poluição, calor, poeira, layout, falta de espaço, dimensionamento.
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Debates em Open Space

Open Space é uma técnica excelente para debates em grandes grupos, usualmente com tema(s) escolhido(s) pela galera e debatido em sub-grupos de forma a chegar a um bom termo em intervalos combinados de tempo e com apresentações dialogadas ao final.

No Agiles 2011 em Buenos Ayres a tarde do último dia foi realizada em várias salas, a partir da proposta de temas e votação da galera … durante dois dias a galera propôs e votou nos temas, que ganharam salas e horários, para que cada um escolhesse de quais participar.

Lembro que na entrada de cada sala havia um cartaz com a Lei dos Dois Pés em espanhol, dizendo que se você não está aproveitando nem ajudando, use seus dois pés e vá para um lugar que faça isso … esse é o espírito do Open Space, participação e debate.

Eu uso muito este formato de debate em grandes grupos, dividindo o grupo em equipes, cada sub-grupo discutindo e chegando a algo (conclusões, planos de ação, posições), que eram ao final compartilhado com os demais. Com certa frequência compilando coletivamente o melhor de cada grupo.

Como exemplo, no link abaixo tenho o relato do primeiro Open Space do grupo TecnoTalks que organizei em Julho de 2012 para estabelecer as regras e normas básicas para a nossa comunidade de prática sendo criada – https://jorgeaudy.com/2012/07/19/balanco-do-open-space/

Existe farto material sobre esta dinâmica, da uma olhada na Wikipedia – https://en.wikipedia.org/wiki/Open_Space_Technology

E o cara, um depoimento por Martin Fowler sobre estas dinâmicas – https://martinfowler.com/bliki/OpenSpace.html

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Gamification Model Canvas

Basicamente trata-se do uso de técnicas típicas de jogos em outros contextos, visando fomentar engajamento, interesse, participação, pertença, conquistas, recompensas, etc. Tudo isso para a geração de um ambiente ou contexto mais lúdico, divertido, engajado, consciente ou inconscientemente.

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Agile Thinking e Game Thinking são novos modelos mentais, uma visão holística que nos desafia a sermos mais sustentáveis, Human Thinking afinal, mas mesmo empresas não dispostas a mudar podem sim mitigar suas dificuldades em inovar, superar-se, os dois são relativamente fáceis de adotar.

O Canvas ajuda a modelar a aplicação de mecanismos de jogo visando envolver as pessoas em um contexto que não é um jogo:

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http://www.gameonlab.com/downloads/gamification_model_canvas_poster.pdf

  • Receitas: Descreva o retorno econômico ou social;
  • Jogadores: descreva quem e como são as pessoas;
  • Comportamentos: A desenvolver nos jogadores;
  • Aesthetics: As respostas emocionais desejáveis;
  • Dinâmica: Comportamento em tempo de execução da mecânica que atua sobre o jogador ao longo do tempo;
  • Componentes: Elementos ou características do jogo;
  • Mecânica: Regras do jogo para criar as dinâmicas;
  • Plataformas: Onde implementar a mecânica do jogo;
  • Custos: Os principais custos ou investimentos.

O melhor post que encontrei sobre o assunto é do próprio autor – Sérgio Jimenez – https://www.gamasutra.com/blogs/SergioJimenez/20131106/204134/Gamification_Model_Canvas.php

Sei de empresas aqui no TecnoPUC que se utilizam de Gamification para gerar sinergia, com ranking baseado em atividades e desafios que vão acontecendo no transcorrer de cada mês, com participação de todas as suas equipes e premiações de tempos em tempos.

Também conheço cases em que os pontos conquistados por variadas questões e origens, oriundos do próprio trabalho ou excepcionais, divertidas, que valorizam interação, empatia, sinergia entre as diferentes áreas da empresa e geram ao final destaque, visibilidade ou mesmo prêmios reais.