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Psicologia das multidões (Gustave Le Bom)

Em tempos de redes sociais hyper-empoderadas, excessos em grupos, torcedores, políticos, negócios e líderes carismáticos, cada qual com seguidores e extremismos, é bom resgatar a Psicologia das Multidões de Le Bom (1).

Não participo de tribos ou grupos, nada contra, mas não concordo com visões monocromáticas de nenhum tipo. É direito meu, 56 anos, pago minhas contas em dia e estou nessa estrada chamada vida mais pela diversão que pelo dinheiro.

A realidade em grandes grupos é que inconscientemente ocorre algo que na economia chamam de “Efeito Manada” (2) e na antropologia de “Síndrome de Solomon” (3), qualquer posição pode ser retroalimentada e excessos são legitimados.

(1) Psicologia das multidões

Na resenha do livro Psicologia das Multidões, “de acordo com Gustave Le Bom, os indivíduos em uma multidão organizada correm o risco de descer a vários degraus na escada da civilização, ou seja, podem se comportar de uma forma primitiva. Em seu livro, Le Bon também formulou a teoria do contágio e argumenta que multidões motivam as pessoas a agir de maneira distante de um comportamento individual.” – https://www.bonslivrosparaler.com.br

A influência combinada com o aparente anonimato por trás do grupo resulta em um comportamento as vezes irracional, emocionalmente carregado. Assim, o frenesi da multidão de alguma forma é contagioso, se autoalimenta, crescendo com o tempo. A multidão mexe com as emoções a ponto de poder levar as pessoas a se comportarem fora da razão.

“Na obra A Loucura das Multidões, Charles Mackay explora o lado ridículo dos fenômenos de massa. Na obra A Multidão: Um Estudo da Mente Popular, Gustavo Le Bon aponta impulsividade, incapacidade de raciocínio e ausência de senso crítico como características intrínsecas de multidões. O sociólogo Gabriel Tarde e Sigmund Freud propõem teorias para explicar o comportamento do indivíduo em grandes grupos – Psicologia das Massas e a Análise do Ego.” – wikipedia

(2) Efeito Manada

Um termo usado na economia para identificar investidores ou pessoas que seguem o que o mercado ou a maioria dita, ilustrado por exemplo pela tendência coletiva as vezes irracional de comprar ações, vender ações, migrar de ou para o mercado de câmbio, imobiliário, etc.

O efeito manada é um grande aliado de especuladores profissionais, porque é em momentos que muitos compram só porque outros estão comprando que a maioria dos bois fazem exatamente o que alguns poucos os induzem para aumentar seus ganhos ou diminuir suas perdas.

(3) Síndrome de Solomon

Há algumas semanas houve uma reportagem sobre um experimento em que havia um teste em que o primeiro da fila respondia a uma pergunta, o último da fila não sabia mas todos os demais foram instruídos a dar uma resposta errada, na sua vez ele tende a seguir os demais.

A Síndrome de Solomon desafia psicólogos em relação à uma aparente dicotomia em situações sociais, quando muitas vezes a maioria segue um condicionamento pela opinião da maioria, quer para não gerar um senso de oposição, de ser diferente, quer para não arriscar ser o único errado.

Esta síndrome acaba por estabelecer um senso coletivo, acima de cada indivíduo, que pode estabalecer padrões que os legitimem ou “protejam” de sua individualidade. É claro que ouvir o contraditório e opiniões contrárias é um princípio essencial para uma boa tomada de decisão, mas de forma racional.

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Odyssey Plan (Burnett e Evans)

Tenho usado de forma bem criativa o canvas de Odyssey Plan, técnica criada para um dos cursos mais falados de Stanford, o “Designing your life!” dos professores William Burnett e David J Evans.

Burnett e Evans ensinam como o Design Thinking pode ser utilizado no planejamento de uma vida mais significativa e gratificante, independente de quem somos, não porque tudo é possível, mas que é possível sermos felizes.

De forma didática e prática Burnett e Evans mostram que é possível usar com sucesso as mesmas técnicas do Design Thinking adotados por empresas, mas neste caso usado para planejamento de vida e carreiras mais criativas.

Dentro de propostas de técnicas como a construção de uma linha tempo retroativa (diário) com principais pontos de nossa vida ou carreira, o desenvolvimento de mapas com nosso networking, objetivos, competências.

Neste contexto, o Odyssey Plan é uma espécie de canvas com uma timeline futura de 5 jornadas, eles usam anos, eu com meus alunos uso semestres, com profissionais varia ainda mais, como quarters, conforme os objetivos e horizonte.

Se pararmos para pensar, tudo, em casa, carreira, MVP’s e releases de produtos, tudo pode ter uma sequência de técnicas de empatia, conhecimento, mudanças, que culminem em um planejamento de alto nível sobre como “chegar lá”.

Título – Como sempre um bom ponto de partida, neste caso um título significativo contendo no máximo 6 palavras, assertivo, que contenha o seu principal motivo de ser.

Endereçamento – Na direita inferior temos três questões significativas que este plano responde ou planeja uma resposta, uma forma de materializar as principais dúvidas que o plano deve responder.

Plano – No miolo temos cinco ciclos de tempo, que conterá informações, podendo ser metas, ações, pontos de atenção, ricos,  oportunidades, focando principalmente em ações ou metas.

Sentimento – Na esquerda inferior temos uma ampliação do conceito de nível de confiança, agregando também a percepção se temos os recursos necessários, se gostamos do plano e quanto a sua coerência.

Quanto ao livro Designing Your Life do Burnett e Evans – “Crie o projeto mais importante de todos: sua vida.Baseado no popular curso de Stanford que iniciou o movimento de design de vida, este notebook, que possui uma espinha espiral metálica, capa de acetato fosco e elástico na barriga permite que você mergulhe mais fundo em suas curiosidades, motivações e habilidades; defina seus objetivos; e acompanhar o seu progresso.”

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Andragogia – Platão, Knapp, Knowles, Glasser e Deming

O termo andragogia e seu conceito vem dos escritos de Platão sobre a educação, do grego “andros” (adulto) e gogos (educar), resgatado pelo alemão Alexander Knapp no século XIX para diferenciar as abordagens no aprendizado infantil e adulto, orientado pela noção de utilidade.

Após Knapp em 1833 ter trazido à pauta a andragogia enquanto ciência no ensino e aprendizagem de adultos, esta ganhou o mundo em meados do século XX com o americano Malcolm Knowles, através de seus livros, estabelecendo uma pauta e debate sobre o tema.

Ao privilegiar a percepção de utilidade pelo aluno, deixamos para trás métodos “passivos”, privilegiando métodos “ativos” e mais participativos, onde dinâmicas multi-laterais proporcionam um aprendizado autônomo, contando com o próprio aluno como protagonista (*).

Protagonista, personagem mais importante do teatro grego clássico, em torno do qual se constrói a trama.

Educação, ensino e aprendizagem

No início do século passado, acreditava-se que a educação de crianças deveria ser hierarquizada, posto que precisavam aprender o que adultos lhes ensinavam em uma relação unilateral. Nos anos 50, Knowles propunha a necessidade de adultos dirigirem seus aprendizados, por suas necessidades, motivação e resultados esperados.

O aprendizado deve ter utilidade e ser co-criado entre o adulto que aprende e o que ensina, baseado em aprendizados anteriores, vivências e necessidades. Isto estabelece o que deve ser uma parceria, onde o papel do professor é o de facilitador, contribuindo no processo relacionado a gestão do conhecimento por parte do aluno.

A Teoria da Escolha e a Pirâmide da Aprendizagem

Um modelo a ser conhecido é a pirâmide de aprendizagem de William Glasser, psiquiatra americano que curiosamente desenvolveu idéias de W. Edwards Deming, conhecidas como terapia de realidade e teoria de escolha, aplicadas à educação, onde vemos o professor como um facilitador.

No livro Teoria da escolha de Glasser, a escolha pelo aprendizado, pelo estudo sobre determinado conteúdo, pode ser percebida no ensino-apredizagem como uma motivação intrinseca, de cunho interior a cada aluno, motivado pelo interesse ou necessidade.

Metodologias Ativas

Andragogia oferece toda uma base de conhecimento útil a Agile Coachs, mentores e facilitadores, resignificando a forma como o desenvolvimento humano, individual ou em grupos, acontecem nas empresas. A gamificação da gestão do conhecimento tem também muito a agregar a partir de princípios do ensino à adultos.

A tempo, ainda no século XX, a educação infantil também ganhou quebras de paradigmas convergentes. Metodologias ativas garantem interação não só entre professor e aluno, mas especialmente entre alunos, experiências e percepções, gerando interesse e valor, construindo conhecimentos ancorando-os em aprendizados anteriores.

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Criando jogos para times, grupos, turmas

Tenho um livro e vários posts sobre jogos que uso em sala de aula, em equipes de clientes no trabalho, neles compartilhei diferentes canvas sobre gamification, sobre team building games, sobre diversão e ludificação do trabalho como tranpolim para maior empatia, sinergia e resultados.

Parceiros – se você juntar uma galera que curte jogos fica mais fácil, mas isso não é pré-condição, qualquer um pode criar um jogo se tiver motivação, inspiração e tempo suficiente dedicado. Ao convidar alguns parceiros, peça que cada um pesquise e também traga jogos que curte;

Oportunidade – a primeira coisa é fazer um bom brainstorming sobre o motivo ou oportunidade que nos leva a criar um novo jogo, de onde vem essa ideia ou missão. É uma demanda de alguém, pense nesta persona e na proposta de valor com um AS IS e um TO BE para entender os porquês;

Personas – identifique os perfis ou tipos de pessoas que querem ou irão jogar o jogo, comportamento, necessidades gerais e específicas previsíveis. Pode ser também um empathy canvas, o importante é conhecê-los um pouco mais – crianças, adultos, profissionais, área, alunos EF, EM, faculdade;

Objetivos – quais os resultados desejados, diferenciando os objetivos SMART com key-results que após executá-lo poderão ser medidos no curto, médio e longo prazos para atestar sua eficácia e eficiência, mesmo que o desejo seja apenas relaxar, integrar, apresentar ou quebrar-gelo;

Inspiração – que tipos de jogos e quais jogos conhecemos e curtimos, quais os que atraem nossa atenção, serão úteis como referência para a criação. É muito importante ter uma variedade de jogos, pelo menos imagens ou um computador para que façamos pesquisas na internet;

Elementos – experimente todos, mas seja crítico com cada elemento de jogo introduzido, como dados, fichas, personagens, fundo de cena, desafios, recompensas, fases, sempre balanceando simplicidade x complexidade, volumes, quer em quantidade de itens, número de peças, peso;

Materiais – providencie e tenha a mão material, sucata e elementos de jogos como ampulhetas, dados, peões, fichas, papel e lápis. Desenhe, rabisque, prototipe, use cores, não tenha muitos filtros nem seja muito crítico, o processo criativo tende a ser mais efetivo se for livre de preconceitos;

Play Test – tente organizar vários play test com amigos, colegas, convidados, a cada teste de jogo anote tudo, peça feedbacks, volte à prancheta para repensar, debater, pivotar, refazer e testar novamente. O bom é inimigo do ótimo, então improvise, não deixe muito tempo passar;

Distribuição – É possível criá-lo para uso, talvez “print and play”, onde todo o material está disponíveis para download. Eu tenho vários que compartilho e alguns que eu transformei em produto, uma forma de criar fôlego para me dedicar a criação e desenvolvimento de outros.

Sábado, dia 12/10/19 entre 09AM e 19PM vai rolar um workshop de jogos em que vamos exercitar tudo isso e mais um pouco … sem aula, sem ppt, muita prática e debates sobre quebrar o gelo, gerar reflexões e pedagógicos para gestão do conhecimentos – https://jorgeaudy.com/…/criando-jogos-para-times-grupos-tu…/

Por exemplo, abaixo um exemplo de jogo e a evolução do tabuleiro, além das cartas e demais elementos – https://jorgeaudy.com/desafio-toolbox:

tabuleiros

Este foi um dos jogos criados para meus workshops, também tem o Prêt-Á-Porter:

Também tem o Banco Intergaláctico, criado especialmente para uma instituição financeira:
darth-vader-virada-agil-2016-ufpr-ii
darth-vader-virada-agil-2016-ufpr-iii

Existem bons canvas para modelar treinamentos, jogos e gamestorming, por exemplo:

games jogos

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Workshop Toolbox 360° 14/09/2019 no TecnoPUC

Dia 14/09, Sábado, das 09:00 as 19:00 vamos debater nossa Toolbox em projetos, operações, carreira e vida. Um workshop para profissionais de todas as áreas sobre auto-conhecimento, planejamento, desafios, execução, …

A inscrição garante um kit com tabuleiro e baralho com mais de cem técnicas e boas práticas, além de muita interação e aprendizados teóricos e práticos, com dinâmicas ilustrativas e divertidas …

Inscrição é R$250 em http://bit.ly/toolbox-360 … após a inscrição será enviado email com orientações adicionais.

Vai rolar debates e interações em grupos, vamos jogar Desafio Toolbox 360°, refletir sobre técnicas de planejamento de Carreira, sobre Team Building, ciclo de vida em Projetos e Operações, também Toolbox Wall.

Acontecerá no TecnoPUC, mais sobre o jogo em https://jorgeaudy.com/desafio-toolbox e tem fotos e relatos em https://jorgeaudy.com/2018/09/17/workshop-toolbox-360-a-cada-passo-um-novo-se-descortina

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CoffeeAndIt publicou o bate-papo comigo

O Coffee And It é um canal dedicado para Engenheiros de Software, Engenheiros de Infraestrutura, Engenheiros de SRE, Arquitetos, Agilistas enfim todos os amantes em geral do fantástico mundo de entrega de software e Cloud Computing.

Os criadores do canal são o Cleber da Silveira e o Vinicius Soares, o vídeo com o bate-papo que rolou comigo está logo abaixo e acho que ficou bem leve, descontraído e debate temas cotidianos, nada de tecnologia, mais sobre humanidade.

Conversamos sobre Toolbox, dinâmicas, técnicas e fundamentos, em termos um bom mix de ferramentas a nossa disposição, escolhidas com oportunismo para cada interação profissional ou pessoal, em suma, para a vida  o/

  • O Canal no Face fica em link
  • O Canal no Youtube fica em link

O email do canal é o channelcoffeeandit@gmail.com

 

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Seminários do MBA em GP de Negócios Digitais da PUCRS

Três seminários abertos ao público pelo MBA de Negócios Digitais no auditório do prédio 32 da Escola Politécnica da PUCRS. É só chegar, não importa qual a sua área de atuação, conhecer o que está rolando nestas áreas de conhecimento irá ajudar a todos perceberem cenários e oportunidades pertinentes a tecnologia, carreiras e negócios.

http://educon.pucrs.br/cursos/gerenciamento-de-projetos – O MBA de Gerenciamento de Projetos em Negócios Digitais tem uma metodologia voltada à aplicação de competências em abordagens oriundas do Design Thinking, Lean Startup, Ágil, DevOps, … O MBA também engloba a compreensão das tecnologias de informação que sustentam os negócios digitais e sua utilização no contexto do gerenciamento de projetos, como IOT, Block Chain, Data Science e outros.

01/08 – Chat Bots e IA – Chat Bots são softwares de inteligência artificial (IA) que simulam uma conversa homem-máquina em linguagem natural, evolução dos sistema de P&R que utilizam Processamento de Linguagem Natural (PNL). Cada vez mais presentes, uma área de conhecimento promissora, cada vez maior número de empresas adquirem, desenvolvem e experimentam o potencial de soluções desta natureza.

08/08 – Data Analytics – Saiba mais sobre a ciência de analisar dados brutos e transformá-los em informações e conhecimento. Uma área que desenvolve-se cada vez mais a partir de números exponenciais de dados coletados a cada segundo. Termos como big data, data science, data lake e data anaytics estão na pauta de grandes organizações, com vultuosos investimentos para transformar Teras de dados brutos em conhecimento.

15/08 – Machine Learning – O aprendizado de máquina trata de estudos científico e pragmáticos sobre algoritmos e modelos estatísticos que os sistemas computacionais usam para executar uma tarefa específica de maneira eficaz, sem usar instruções explícitas, confiando em padrões e inferência (wikipedia). O aprendizado de máquina é a ciência de fazer com que os computadores atuem sem serem programados explicitamente (coursera).