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Jogo – Terra de Gigantes

Pegue um cano de um metro ou um cabo de vassoura e fixe em sua ponta um canetão, daqueles conhecidos como pincel atômico. Fixe algo nas duas extremidades do cano, de forma que possa esticar cordas em quatro direções, cada corda com pelo menos 1,5 metro.

Fixe com fita crepe um grande papel pardo no chão e no centro uma folha A3 branca, onde o time deverá escrever ou desenhar algo, como SOS, uma estrela, etc.

Pelo menos três jogadores, cada um pega uma corda fixada nas pontas, uma em cada extremidade, assim deverão manter as cordas esticadas e escrever … um jogo que exige trabalho em equipe de forma a manter as cordas tensionadas enquanto movimentam o canetão.

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Jogo – Toca do Coelho

Um jogo em equipe muito divertido, mais ainda se transformada em uma competição, lembrando um pouco o vôlei colaborativo … que lembra muito de certa forma.

Neste jogo é preciso pegar um tecido grande, como um toalhão daqueles de praia, que parece mais um lençol felpudo, e costurar nele buracos com bordas coloridas.

Pegue 4 bolas pequenas de plástico, uma de cada cor, depois em algumas toalhas gigantes ou lençois faça alguns buracos redondos do tamanho das bolas.

Em cada buraco costure uma borda da cor de uma bola, cada integrante do time pegará uma ponta ou lateral e tentará uma bola por vez fazer cair no buraco de sua cor.

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Jogo – Tent Walk

O conceito é semelhante ao jogo dos esquis, mas aqui é parecido com a esteira de um tanque, que pode ser feito em um tecido resistente como brim, lona, mas também em algo mais elástico como lycra.

Com a largura entre 50 e 70 centímetros, fazemos com costura dupla unindo as pontas, criando assim uma esteira contínua de +/- 6 a 7 metros.

O desafio é muito mais que coordenação e sincronia, tem a ver com empatia, trabalho em equipe, cuidado com os colegas, na busca pela melhor performance sem gerar atritos.

Ter uma já nos proporciona muitos insights e debater uma série de princípios, desde empatia, sistemas puxados, senso de time e teoria das restrições.

O ideal é ter dois ou três para fazer competições, formar equipes, posicionar-se e ver quem chega primeiro …

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Tangran para criatividade e inovação

O Tangram permite milhares de combinações usando todas as peças sem sobrepô-las. Faça ele em escala grande com EVA, a dimensão torna o jogo mais fácil de manipular entre os vários integrantes de um time.

É milenar e muito divertido, um quebra-cabeças chinês de 7 peças, chamadas tans: são 2 triângulos grandes, 2 pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo.

Tenha mais de um TANGRAN em EVA, desta forma é possível montar duas ou três equipes que deverão fazer o maior número de montagens, uma após a outra, em 3 minutos. O facilitador pode pedir um peixe, cão, ave, …

A dica para novatos é começar pelas duas maiores peças para depois encaixar as menores. Se procurar na internet, há centenas de formas sugeridas e apps para jogar.

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Sudoku & Kyudoku para aquecimento

Tenho algumas dezenas de jogos analógicos que utilizam tabuleiros, dados, fichas, … porque mesmo havendo versões digitais legais é possível jogar em qualquer lugar usando papel e lápis, uma vareta e um chão de terra. Também é uma forma de transmitir autonomia a crianças e adolescentes acostumadas a fazer tudo em ambientes virtuais.

Dois tabuleiros, que assim como o xadres, são instrumentos pedagógicos de raciocínio lógico, matemático e de estratégia são o Sudoku e o Kyudoku. O desafio mais simples e divertido para qualquer idade é ter tabuleiros iniciais como manda a regra, mas é possível desafiar jovens a criar os seus e propôr desafios originais uns aos outros, via de regra em equipe.

Eu fiz uma compilação em 2006 para escoteiros com dezenas de jogos de tabuleiros, dominós, peças, … como Mahjong, Do, Senha, damas chinesas, tem muitos jogos legais, muito divertidos, que com sucata e criatividade a meninada criava seus próprios tabuleiros e peças pirografadas, especialmente para acampamentos e no Natal para presente.

Sudoku (数独)

É um jogo de raciocínio lógico, são 9 linhas por 9 colunas, sub-divididas em 9 quadrantes de 3 x 3, com uma regra muito simples e instigante: “Cada linha, cada coluna e cada quadrante só pode conter uma vez cada número de 1 a 9.”

Inicia com algumas posições preenchidas, para deduzir progressivamente as posições em branco. Cada coluna, linha e quadrante só pode ter um número de 1 a 9. Requer reconhecimento de padrões e raciocínio lógico, no exemplo acima temos a 2ª e 3ª colunas contendo já o número 8, bem como a 8ª e 9ª linhas, logo, na 7ª linha e 1ª coluna com certeza possui um 8, que é o único naquele quadrante.

KYUDOKU (きゅうどく)

O desafio é ter apenas uma vez cada número de 1 a 9 no tabuleiro, entretanto, a soma em cada linha e coluna deve ser igual ou inferior a 9, eliminando todos os demais. Faça meia dúzia de Kyudoku (gere online e reproduza) de forma que cada posição tenha o tamanho de postits médios quadrados. Faça uma sequência de 1 a 9 com postits quadrados verdes e tenha mais 30 postits laranjas em branco.

Dicas: Inicie eliminando todos os números iguais aos já fixados, no exemplo, elimine todos os outros 6. Em segundo lugar, marque os números únicos no tabuleiro se houver, como o 8 no canto direito inferior. Então elimine os números nas linhas e colunas já com um número fixado e que a soma ultrapasse 9. Reinicie e repita as dicas ciclicamente, é mais fácil que parece aos novatos.

Há muitos sites e apps para jogar online, como exemplos virtuais com jogos bem variados tem o https://www.brainzilla.com/ em inglês e o https://www.geniol.com.br/ em português.

 

 

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Jogo de cartas – Cards Against Agility

Cards against Agility é baseado no jogo Cards Against Humanity, o qual está disponível sob licença Creative Commons. Como jogar? De 4 a 10 jogadores, 15 a 30 minutos, para jogar imprima as páginas com as frases, escolha o mestre para distribuir as cartas, ler uma frase a ser completada e decisões pertinentes.

O objetivo é desenvolver a consciência sobre práticas ágeis de forma descontraída e divertida, posto que as perguntas e respostas são bastante irreverentes. As regras são bastante simples, parecido com muitos outros jogos de baralho:

Distribua 10 cartas de resposta (cartas brancas) a cada jogador. Em cada rodada, um jogador (Questionador) compra uma carta da pilha QUESTIONS (cartas pretas) e a coloca na mesa com a face para cima, enquanto os outros respondem com a resposta mais engraçada que tiver nas suas cartas de resposta (cartas brancas).

Quem fez a pergunta, decide qual é a melhor carta de resposta. O vencedor mantém a carta de pergunta, enquanto os outros jogam uma nova carta de resposta, repetindo até que um jogador esgote todas as suas cartas de resposta (*), de forma que o vencedor é o jogador que ganhou mais cartas de resposta.

(*) pode-se estipular um tempo máximo.

Faça o download e imprima as cartas de Cards Against Agility – https://docs.google.com/spreadsheets 

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Os seis chapéus do pensamento

Edward de Bono pensou uma maneira simples e eficaz de facilitar reuniões colaborativas, são seis chapéus e cada um representa uma atitude diferente e para instigar diferentes prismas de atuação, cada membro da equipe usa um chapéu por vez:

Chapéu BRANCO – Information – Quais são os fatos? É neutro e oferece fatos e números objetivos, é usado perto do início da reunião para estabelecer fatos e informações relevantes sobre o assunto;

Chapéu VERMELHO – Emotions – Reações intuitivas, instintivas: Este é emocional e intuitivo, usada para expôr as percepções visuais das pessoas à uma ideia ou para a equipe expressar suas emoções;

Chapéu PRETO – Discernment – Razões para ser cauteloso: É usado quando você deseja ter uma posição crítica a uma ideia ou situação, é o chapéu de “advogado do diabo” e provoca reflexão e cautela;

Chapéu AMARELO – Optimistic Response –Identificar benefícios: É positivo, ajuda a perceber o valor das ideias e planos, ajuda a contrabalançar o pensamento crítico do chapéu preto;

Chapéu VERDE – Creativity – Pensando de forma criativa: Criatividade, fazer fluir novas ideias e novas possibilidades, é o momento em que cada um deve sair da caixa;

Chapéu AZUL – Managing – Qual o assunto? Quais os objetivos? O Chapéu Azul define objetivos, descreve a situação e define o problema no início da reunião, retornando ao final para resumir e tirar conclusões.

O facilitador frequentemente inicia usando o chapéu azul de controle e orienta os participantes sobre o uso de uma cor de chapéu por vez. Conforme o tema permite, temos cada chapéu valendo por 2 minutos, exceto o chapéu vermelho que deve ser usado em tempo bem mais curto.

As sequências começam ou terminam com o azul, de forma auto-organizada e produtiva, como no exemplo para solução de um problema – Azul, Branco, Verde, Vermelho, Amarelo, Preto, Verde, Azul.

http://www.debonogroup.com/six_thinking_hats.php