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Problem Pitch para empatia, entendimento e solução

Uma espécie de notação para estruturar a declaração de problemas, assim como uma User Stories para necessidades do cliente. Segundo seus criadores, é possível gerar maior assertividade se ao declararmos um problema usarmos arquétipos: <Papel> <Emoção> <Ação> <Motivo>.

  • Papel – “Como integrante de um time ágil,”
  • Emoção – “fico perdido e chateado,”
  • Ação – “quando repriorizam algo”
  • Motivo – “sem debater o porque da mudança, benefícios e ônus”.

Assim como em uma User Story, a notação padronizada nos oferece a disseminação de uma técnica que colabora para uma comunicação posicional mais assertiva sobre problemas e oportunidades, para então priorizá-las com objetividade. A seguir uma apresentação com sugestão de uso:

Assim como o Learning Canvas e o Managing Dojo dos mesmos autores, o Pimentel propôs usar o conceito como base para uma técnica para resolução de problemas, pautando primeiro o passado (problema), para estabelecer o futuro (resultado esperado) e só então debruçar-se no meio, por plano(s) de ação (hipóteses).

Na apresentação tem tempos e formato sugeridos, eu uso de diferentes formas, o aspecto original desta técnica é a construção do “problem pitch”, de resto segue a linha de várias outras técnicas de brainstorming para resolução de problemas ou aproveitamento de oportunidades.

Por exemplo, assim como outros tantos para debate e resolução de problemas com foco em entendimento, empatia e planos de ação, o quadro abaixo é uma opção:

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Jogos dos Balões Entregues

Um jogo voltado à valorização da etapa de visão, para construção de uma estratégia, que ao ser executada, precisará ser revisada a cada passo antes de prosseguir.

O cliente expressará sua necessidade da mesma forma que qualquer cliente: “Eu preciso de muitos balões e quanto mais rápido eu receber, mais vou gerar resultados para a empresa.

O tempo que eu tenho é de 3 minutos, espero poder contar com vocês”. O cliente fica de um lado da sala com uma caixa para guardar os balões, a equipe fica de outro, com balões vazios que deverão ser inflados e transportados.

Quanto ao cliente, a caixa deve ter um buraco de um palmo recortado na lateral, apenas os balões que por ali passarem valem para a contagem de entregas (sem uma caixa, pode-se usar uma régua ou fita métrica para esta restrição).

Outra questão não explicitada inicialmente é que apenas as equipes que interagirem com o cliente poderão saber que deve haver uma proporção entre as cores, algo tipo 2 roxos, 3 vermelhos, 1 verde e 5 brancos.

O maior risco é se as equipes resistirão ao impulso de sair correndo e levar o maior número de balões antes de entender na plenitude o que exatamente o cliente quer fazer com os balões, quantos precisa, de que cor, de que tamanho.

  • De um lado da sala, um saco de balões vazios coloridos;
  • Longe está o cliente com uma caixa grande, aberta;
  • Cada equipe deve encher os balões e levá-los ao cliente;
  • Os balões estão vazios e precisarão ser inflados;
  • Importante estabelecer-se um tempo (3 minutos);
  • Cada integrante das equipes deve explicitar seu papel;
  • Apenas um por vez pode levar balões através da sala.

PRINCÍPIOS: A importância de entender os objetivos e resultados esperados antes de sair correndo, negociar com o cliente de forma a entender o problema dele, evitando o desperdício de tempo, esforço e material.

DICA: Este jogo pode ser proposto como um Agile Game, com 2 minutos para organização do time, definição de papéis e planejamento das quantidades que podem entregar a cada jornada.

Serão 3 jornadas de 2 minutos cada, com metas definidas por eles próprios e controle de qualidade pelo cliente, que recusará os balões que não lhe sejam úteis. A cada jornada de 2 minutos, oportunizo que eles se replanejem.

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Jogo de Torre de Hanoi

Uma dinâmica de grupo, executada colaborativamente, ou uma competição entre equipes que terão que usar de sua inteligência para mover uma pilha de cinco ou mais objetos entre três torres. Vence quem cumprir o desafio mais rápido.

Temos três posições, sendo que apenas a primeira possui uma pilha de objetos de tamanho crescente, quanto mais próximo do chão, maior o objeto, formando uma espécie de cone.

Faça um círculo de um metro ou dois ao redor das posições com as peças e esclareça que apenas UM jogador pode entrar por vez e todos devem jogar antes do mesmo retornar a mover outra.

O desafio da Torre de Hanoi é mover a torre da primeira posição, passando para a segunda ou terceira, remontando a pilha na terceira, uma peça de cada vez, onde cada movimento leva uma peça para uma nova posição, podendo ir para frente ou voltar para trás. O desafio é NUNCA colocar uma peça maior sobre a menor.

PRINCÍPIOS: Argumentação, raciocínio matemático e espacial, um desafio de trabalho em equipe contra o tempo.

DICA: Mesmo se alguém resolver o exercício sozinho, vai precisar explicá-lo claramente a sua equipe para que movam as peças certas, uma após a outra.

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Jogo das Formigas e dos Cupins

Um quebra-gelo rápido e de muita estratégia, onde uma equipe defende e a outra ataca. A bola pode ser de handball ou uma de rúgbi para tornar mais difícil e divertido. Desenham-se dois círculos concêntricos, com um metro e seis metros de diâmetro.

No centro do círculo pequeno, coloca-se pelo menos uma garrafa PET cheia d’agua: uma equipe será as formigas e defenderá o formigueiro e sua rainha (garrafa), as formigas não podem sair do espaço delimitado entre o círculo pequeno e o grande.

A outra equipe será os cupins e ficará do lado de fora dos dois círculos, não podendo entrar neles em nenhum momento. Essa equipe terá a posse da bola, que deve passar entre seus integrantes, que ao surgir uma oportunidade, a arremessarão para derrubar a garrafa.

PRINCÍPIOS: Senso de equipe, auto-organização, sinergia, dedicação ao seu objetivo.

DICA: O jogo pode inverter os papéis a cada garrafa derrubada, em meio ao tempo corrido de 6 minutos, vale um ponto cada derrubada, invertendo as posições, ganhando quem conseguir derrubar mais vezes. Novamente é preciso haver fair play e se pode acordar punição, caso não haja.

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Jogo da Empatia

Um quebra-gelo clássico onde a cada pergunta todos devem se posicionar junto a seus iguais, uma forma divertida de integração e autoapresentação, uma forma de encontrar informações divertidas para fazer a galera se aproximar e conhecerem um pouco mais uns aos outros.

Melhor quanto maior o número de integrantes, oriente a todos que você lançará um desafio e todos tem que encontrar seus iguais.

Antes de lançar o desafio, confirme o entendimento de que todos devem formar os grupos o mais rápido possível e levantarem as mãos ao se juntarem todos os do grupo.

A seguir alguns exemplos de desafios, mas uma infinidade de outros podem ser mais adequados para a sua galera: Para que time você torce? Década em que nasceu? Elemento água, terra ou ar? Cor preferida? Estilo musical? Lóbulo da orelha separado ou junto? Consegue enrolar a língua? Coloca a língua na ponta do nariz?

PRINCÍPIOS: Senso de time, transparência, inspeção sadia, ver os colegas como pessoas, com quem precisa ter um bom relacionamento profissional.

DICA: Evite polêmicas ou mesmo booliyng, mantenha um clima positivo, mesmo se tiver que parar e introduzir reflexões se necessário. É para ser 100% construtivo e divertido.

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Jogo das Tribos e Escalpos

Semelhante ao jogo dos escalpos, incluindo uma bandeira (da mesma cor dos escalpos) para cada equipe, que deve ser protegida enquanto tentam roubar as bandeiras das outras equipes.

Exige um campo maior, algo como 100 m(10 x 10), com uma bandeira em cada extremo, mas pelo menos 2 metros de uma borda, para que seja possível a um adversário passar correndo e roubá-la.

Onde a bandeira ficar, é preciso fazer um círculo ao redor com pelo menos 1 metro de diâmetro, sendo proibido ficar parado dentro dele. Os participantes só podem passar correndo para roubar ou proteger a bandeira.

É um jogo sensacional, ativo, que já apliquei dezenas de vezes para equipes diversas, como no escotismo para jovens e equipes com gerentes já com certa idade.

Cada bandeira pode valer 5 pontos, cada escalpo 1 e as penalidades por falta de fair play, falta de competitividade ou agressividade perdem 1 ponto na primeira vez, 2 na reincidência e, se for grave, perda do seu escalpo.

PRINCÍPIOS: Estratégia, sinergia e colaboração. É também adaptativo a cada escalpo ou bandeira ganha ou perdida, aproveitando oportunidades e sendo mais ativo ou passivo.

DICA: A estratégia vale mais que a afobação ou o heroísmo: um time que sabe jogar pelo coletivo, normalmente ganha.

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Jogo – Descubra o Colega

Divida o grupo em dois times e entregue post-its e  canetas a todos, de forma que cada participante escreva três frases sobre si que relatem algo que nenhum de seus colegas conheça. Pode ser um hobby, filme, ódios, predileção musical, paixão, vivências e experiências.

Cada post-it é entregue anonimamente ao facilitador, que faz uma pilha para cada equipe com eles e após organizar as duas equipes em um grande circulo, meio a meio, entrega os post-its invertidos. De forma alternada, uma equipe por vez deve ler um post-it da outra equipe e devem adivinhar quem foi que o escreveu. Vence a equipe que acertar maior número de vezes.

PRINCÍPIOS: Senso de time, transparência, inspeção sadia, ver os colegas como pessoas, com quem precisa ter um bom relacionamento profissional.

DICA: Cada um deve encontrar as informações mais curiosas, desconhecidas e divertidas, mas verdadeiras.