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Jogos dos Balões Entregues

Um jogo voltado à valorização da etapa de visão, para construção de uma estratégia, que ao ser executada, precisará ser revisada a cada passo antes de prosseguir.

O cliente expressará sua necessidade da mesma forma que qualquer cliente: “Eu preciso de muitos balões e quanto mais rápido eu receber, mais vou gerar resultados para a empresa.

O tempo que eu tenho é de 3 minutos, espero poder contar com vocês”. O cliente fica de um lado da sala com uma caixa para guardar os balões, a equipe fica de outro, com balões vazios que deverão ser inflados e transportados.

Quanto ao cliente, a caixa deve ter um buraco de um palmo recortado na lateral, apenas os balões que por ali passarem valem para a contagem de entregas (sem uma caixa, pode-se usar uma régua ou fita métrica para esta restrição).

Outra questão não explicitada inicialmente é que apenas as equipes que interagirem com o cliente poderão saber que deve haver uma proporção entre as cores, algo tipo 2 roxos, 3 vermelhos, 1 verde e 5 brancos.

O maior risco é se as equipes resistirão ao impulso de sair correndo e levar o maior número de balões antes de entender na plenitude o que exatamente o cliente quer fazer com os balões, quantos precisa, de que cor, de que tamanho.

  • De um lado da sala, um saco de balões vazios coloridos;
  • Longe está o cliente com uma caixa grande, aberta;
  • Cada equipe deve encher os balões e levá-los ao cliente;
  • Os balões estão vazios e precisarão ser inflados;
  • Importante estabelecer-se um tempo (3 minutos);
  • Cada integrante das equipes deve explicitar seu papel;
  • Apenas um por vez pode levar balões através da sala.

PRINCÍPIOS: A importância de entender os objetivos e resultados esperados antes de sair correndo, negociar com o cliente de forma a entender o problema dele, evitando o desperdício de tempo, esforço e material.

DICA: Este jogo pode ser proposto como um Agile Game, com 2 minutos para organização do time, definição de papéis e planejamento das quantidades que podem entregar a cada jornada.

Serão 3 jornadas de 2 minutos cada, com metas definidas por eles próprios e controle de qualidade pelo cliente, que recusará os balões que não lhe sejam úteis. A cada jornada de 2 minutos, oportunizo que eles se replanejem.

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Identidade

Uma dinâmica muito legal é desafiar o uso de muita criatividade e empatia para definir uma identidade especial para o time. Por identidade reconhecemos um nome, um lema, avatares e mascote, algo que o time possa se divertir ao caracterizar seu espaço de trabalho ou eles mesmos.

A inspiração é em uma típica atividade escoteira, quando em um grande jogo após montar os times é dado 30 minutos para se organizarem, aliviarem o uniforme e definirem sua identidade, que é o nome da patrulha, um grito de guerra e uma bandeira … nessa horas é bom ter TNT, canetinhas, tesouras, agulha e linha de costura.

No nosso caso, pode ser no início de uma atividade a ser usado apenas na atividade ou não, talvez um desafio posto de uma retrospectiva para outra, uma tarefa divertida para ser construída em 2 semanas, em uma sprint. Mas eu sou suspeito para falar em identidade secreta e avatares  \o/

Identidade

Deixe a galera livre para ir até as suas mesas, acessar a internet, imprimir algo, mas lembre de dar alguns exemplos para entenderem o potencial … no RuralBr tinha um milho enorme que se chamava Milhão e ficou pendurado logo acima da bancada da equipe inspirado em uma campanha institucional.

Tem Liga da Justiça, Asterix, HQ’s, muitos temas japas de Animes e mangás … o mascote é um capítulo a parte, normalmente bem inspirado, pode ser também um personagem ou um boneco de verdade escolhido, tive um time que escolheu como mascote e token uma galinha depenada de borracha.

É claro que vários aproveitam e escolhem filmes ou desenhos animados, como Starwars, “em uma galáxia distante”, com o Yoda como mascote e a criação de avatares do Chiwi, o Hans Solo, a princesa Léia, Darth Vader, etc:

Já tive uma equipe em que eles eram o Time do Chaves, “Sigam-me os bons!”, os avatares eram do Sr barriga, Chaves, Chiquinha, Sr Madruga, Quico e Girafales. Dá para printar e colar, alguns vão ver algo legal em um camelô ou loja e comprar para token, … o mascote era um barril com olhinhos.

 

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Jogo de Torre de Hanoi

Uma dinâmica de grupo, executada colaborativamente, ou uma competição entre equipes que terão que usar de sua inteligência para mover uma pilha de cinco ou mais objetos entre três torres. Vence quem cumprir o desafio mais rápido.

Temos três posições, sendo que apenas a primeira possui uma pilha de objetos de tamanho crescente, quanto mais próximo do chão, maior o objeto, formando uma espécie de cone.

Faça um círculo de um metro ou dois ao redor das posições com as peças e esclareça que apenas UM jogador pode entrar por vez e todos devem jogar antes do mesmo retornar a mover outra.

O desafio da Torre de Hanoi é mover a torre da primeira posição, passando para a segunda ou terceira, remontando a pilha na terceira, uma peça de cada vez, onde cada movimento leva uma peça para uma nova posição, podendo ir para frente ou voltar para trás. O desafio é NUNCA colocar uma peça maior sobre a menor.

PRINCÍPIOS: Argumentação, raciocínio matemático e espacial, um desafio de trabalho em equipe contra o tempo.

DICA: Mesmo se alguém resolver o exercício sozinho, vai precisar explicá-lo claramente a sua equipe para que movam as peças certas, uma após a outra.

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Jogo das Formigas e dos Cupins

Um quebra-gelo rápido e de muita estratégia, onde uma equipe defende e a outra ataca. A bola pode ser de handball ou uma de rúgbi para tornar mais difícil e divertido. Desenham-se dois círculos concêntricos, com um metro e seis metros de diâmetro.

No centro do círculo pequeno, coloca-se pelo menos uma garrafa PET cheia d’agua: uma equipe será as formigas e defenderá o formigueiro e sua rainha (garrafa), as formigas não podem sair do espaço delimitado entre o círculo pequeno e o grande.

A outra equipe será os cupins e ficará do lado de fora dos dois círculos, não podendo entrar neles em nenhum momento. Essa equipe terá a posse da bola, que deve passar entre seus integrantes, que ao surgir uma oportunidade, a arremessarão para derrubar a garrafa.

PRINCÍPIOS: Senso de equipe, auto-organização, sinergia, dedicação ao seu objetivo.

DICA: O jogo pode inverter os papéis a cada garrafa derrubada, em meio ao tempo corrido de 6 minutos, vale um ponto cada derrubada, invertendo as posições, ganhando quem conseguir derrubar mais vezes. Novamente é preciso haver fair play e se pode acordar punição, caso não haja.

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Jogo do Pacote Surpresa

Um quebra-gelo divertido, rápido e que gera boas reflexões quanto ao nosso papel enquanto integrantes de uma equipe de trabalho, cada um com conhecimentos complementares, conhecidos pela sua soma.

Providencie previamente uma caixa, coloque uma barra de chocolate lá dentro, junto com folhas amassadas de papel para que apenas faça algum barulho ao ser sacudida, nada excessivo que denuncie o que tem lá dentro.

Envolva a caixa com um papel e fita, se quiser pode ter também várias camadas de papel ao redor para que quando for a hora de desempacotar gere um suspense sobre o que tem lá dentro.

O jogo consiste em fazer um círculo, de pé ou até mesmo sentados ao redor de uma mesa, de forma que um dos participantes receba o pacote e o repasse a quem esta a sua esquerda, assim passando de mão em mão.

No início peça que façam o círculo e a regra de que o pacote passará de mão em mão enquanto a música estiver tocando e quando parar o felizardo terá que abrir, ler e executar uma tarefa surpresa escrita em um papel.

Sugiro usar uma música em um celular, assim como no jogo das cadeiras, o pacote passando de mão em mão até que a música pare, enquanto toca o facilitador pode ir gerando alguma tensão e suspense.

Enquanto o pacote circula de um em um, vá pautando que a tarefa pode exigir alguma habilidade específica, que pode ter que sair da sala e voltar rapidamente, talvez imitar ou representar algo ou alguém, … simples ameaças.

Se o clima do jogo estiver formado, os participantes irão passar o pacote rapidamente, tentando se livrar do que tem lá dentro, antes um dos outros que eu 🙂 até mesmo porque ninguém sabe que lá tem um bombom.

Cabe uma boa reflexão de que é apenas um jogo, que resgata outros jogos de nossa infância, mas desde o início foi explicado que cairia para alguém e muitas vezes o desafio não é que caia então para qualquer outro.

Somos um time, se há algum problema ou algo indigesto a ser feito, vamos conversar e estabelecer de forma auto-organizada a melhor solução. É um jogo divertido, sempre da errado e gera boas reflexões!

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Jogo das Tribos e Escalpos

Semelhante ao jogo dos escalpos, incluindo uma bandeira (da mesma cor dos escalpos) para cada equipe, que deve ser protegida enquanto tentam roubar as bandeiras das outras equipes.

Exige um campo maior, algo como 100 m(10 x 10), com uma bandeira em cada extremo, mas pelo menos 2 metros de uma borda, para que seja possível a um adversário passar correndo e roubá-la.

Onde a bandeira ficar, é preciso fazer um círculo ao redor com pelo menos 1 metro de diâmetro, sendo proibido ficar parado dentro dele. Os participantes só podem passar correndo para roubar ou proteger a bandeira.

É um jogo sensacional, ativo, que já apliquei dezenas de vezes para equipes diversas, como no escotismo para jovens e equipes com gerentes já com certa idade.

Cada bandeira pode valer 5 pontos, cada escalpo 1 e as penalidades por falta de fair play, falta de competitividade ou agressividade perdem 1 ponto na primeira vez, 2 na reincidência e, se for grave, perda do seu escalpo.

PRINCÍPIOS: Estratégia, sinergia e colaboração. É também adaptativo a cada escalpo ou bandeira ganha ou perdida, aproveitando oportunidades e sendo mais ativo ou passivo.

DICA: A estratégia vale mais que a afobação ou o heroísmo: um time que sabe jogar pelo coletivo, normalmente ganha.

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Jogo de Movimento e Estática

Divida o grupo em equipes iguais e desafie todos a construir uma engenhoca de forma a ter uma bola saindo de pelo menos 50 centímetros de altura, tendo que rolar e se deslocar por pelo menos 2 metros lineares, construídos em um raio de no máximo 50 centímetros do eixo central.

Assim, será necessário fazer uma espécie de canaleta circular ou em zig-zag, exigindo criatividade, usando materiais diversos, com caixas de papelão, papel, sucata em geral. Para simulações, cada equipe ganha uma bola de 5 cm de raio, dura, para fazer rolar na engenhoca.

Cada equipe ganha um kit básico com fita crepe, tesoura, barbante, folha e caneta, além disso poderá usar um depósito de sucata que estará no centro da sala a disposição das equipes. A retirada de material do depósito de sucata tem uma regra apenas, cada equipe só pode ter 2 itens ainda não utilizados, para evitar desperdício.