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Missão – Visão – Obj/OKR

Missão, toda empresa tem uma razão para a sua existência, como produzir bens ou prestar serviços. Responde à pergunta “Porque a organização existe?”. Na literatura de gestão, a visão pode ser definida como uma imagem mental de um executivo para o futuro possível e desejável de uma organização. Visão refere-se ao “O que a organização quer ser no futuro?”. Objetivo indica um lugar onde você quer chegar, geralmente na forma plural. Os objetivos devem deixar claro o resultado esperado a partir do esforço empenhado.

MISSÃO:

Para que propósito existimos? Que valor oferecemos ou agregamos? Qual a nossa identidade? Para quem existimos?

Renner – “Encantar a todos é a nossa realização!”
Nespresso – “Proporcionar o café perfeito.”
Walt Disney – “Fazer as pessoas felizes.”
3M – ”Resolver problemas não solucionados de forma inovadora.”
Google – “Organizar as informações do mundo e torná-las mundialmente acessíveis e úteis.”
Xerox – de “Fazer copiadoras” para “Aumentar a produtividade de escritórios”
Standar Oil – de “Vender gasolina” para “Fornecer energia”
Columbia Pictures – de “Fazer filmes” para “Comercializar entretenimento”
Revlon – de “Vender cosméticos” para “Oferecer beleza”

VISÃO:

Qual o nosso sonho mais ambicioso? Qual a nossa visão de futuro? O que queremos alcançar a longo prazo?

A visão deve representar a percepção externa, ser orientada para o mercado e deve expressar – geralmente em termos motivadores ou “visionários” – como a organização quer ser percebida no mundo.

Nespresso – “Ser preferida e respeitada como a empresa líder de qualidade no mercado de café porcionado e tornar-se o ícone de café perfeito no mundo.”
Ritz-Carlton – “Ser o líder mundial em prover viagens, produtos e serviços de hospitalidade de luxo.”

VALORES:

Crenças e princípios que norteiam nosso comportamento?

OBJETIVOS ESTRATÉGICOS:

Como avançaremos para chegar lá?
Como atingir nossa missão a partir de nossa visão?

Exemplo: “Haverá um computador pessoal executando Windows em cada mesa.” (Microsoft) ou “Construir um lugar onde as pessoas possam vir para descobrir qualquer coisa que possam querer comprar online” (Amazon.com).

OBJETIVOS > KEY RESULTS: O que precisamos entregar para contribuir com nossos objetivos estratégicos?

Aumentar as vendas > conseguir um aumento de 50% nas vendas diretas pelo site no Q1;
Aumentar leads para a equipe de vendas > ganhar 25 leads adicionais a cada Q;
Melhorar a retenção de clientes > aumentar as taxas de retenção de clientes on-line de 35% para 40% no Q1;
Melhorar o reconhecimento da marca > Aumentar em 15% o número de visitantes do site a cada Q;
Reduzir custos > reduzir o número de clientes que pedem um guia em 10% a cada Q.

Muitas dinâmicas para (re)definição de sua missão, visão, valores e objetivos estratégicos vem se utilizando do modelo IKIGAI para aquecimento e norteamento:

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Jogo Imagem & Soluções

Um jogo simples, fácil e muito divertido para aquecimento de sinapses, instigando a criatividade e perspicácia na proposição de oportunidades. Pode ser individual, duplas ou pequenos grupos … eu prefiro em pequenos grupos como um warm-up para despertar criatividade, improviso, perspicácia.

Sorteamos um recorte de revista para todos ou em grupos, sobre o qual deverão pensar o maior número de produtos e serviços. É brainstorming, abstraindo problemas ou oportunidades, para propor negócios criativos. Eu sempre acho legal propôr ser politicamente correto, sem matar, poluir ou degradar.

Cada grupo inicia com papel, postits e canetinhas, de um lado o problema ou oportunidades, de outro a proposta de um ou mais produtos ou serviços inovadores, listando tudo, buscando sugestões divertidas, inusitadas, malucas, … a cereja do bolo é que devem dizer qual o nome comercial para cada solução de valor proposta.

Exemplo, pode ser uma imagem urbana, rural, uma ilha, o interior de um avião, poluição ou um aterro sanitário, uma cidade degradada ou em ruínas, tem quem use a foto de um animal, o que leva usualmente o jogo para exploração ou morte do bicho, mas eu prefiro desafiar algo sustentável, positivo e construtivo.

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Feedback do envelope

Um jogo bem descontraído e flexível, que pode ser aleatório ou N x N, em que a equipe acomoda-se em um círculo de conselho, eu curto sentar no chão ou em um círculo sem uma mesa ao centro.

Em círculo, coloque ao centro folhas de tamanho A5, canetinhas coloridas, supondo sete integrantes, cada um recebe um envelope A4, oferecendo alguns minutos para colocarem nele seu nome e um desenho que o represente.

Após cada envelope ter o nome de seu proprietário, cada um passa o envelope ao primeiro colega a sua esquerda (sentido horário), enquanto o facilitador solicita que cada um pegue uma folha e escreva ou desenhe algo.

Por exemplo, a primeira solicitação pode ser escrever um ponto forte ou elogio de algo recente sobre o dono do envelope que está com você. Cada um está com um envelope, cada um escreve algo e coloca dentro dele.

A partir daí, peça que repassem o envelope que tem em mãos para o próximo a sua esquerda (sentido horário), orientando um novo assunto, como os abaixo, até que cada um receberá seu envelope e encerra-se o ciclo.

Cadencie, é para ser breve, um minutinho ou dois para cada tópico, se alguém não quiser preencher em algum item, peça que coloque em branco. Na hipótese inicial de

  • Um ponto forte ou elogio?
  • Se ele(a) fosse um bicho, qual seria?
  • Uma mania, caquete ou esquisitice?
  • Alguma paixão que ele(a) tem, artes, música, filmes, esporte, …?
  • Uma atitude recente que ele(a) poderia ter feito diferente?
  • Qual a roupa preferida, estilo ou peça?
  • Se ele fosse um som, qual seria? escreva este som.

Dá para sequenciar de variadas formas, ao encerrar o ciclo e o envelope voltar aos donos, peça que cada um abra seu envelope, leia o que tem dentro e escolha aquele que achar mais pitoresco.

É possível deixar as perguntas mais descontraídas ou mais sérias, é possível fazê-lo com o objetivo de feedback oculto, apenas como quebra-gelo, eu adapto ao momento e oportunidades.

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Geração DUX – Fundação Gerações

A “Fundação Gerações” é uma organização sem fins lucrativos, provida por grandes empresas, com foco no terceiro setor gaúcho. Como meio, apoiar projetos de valor social por meio de fundos de investimento e pela formação de jovens líderes – http://geracaodux.com.br/

Apoio institucional do CIEE/RS, UniRitter e Instituto Jama, conta com mantenedoras do porte da AES Sul, Gerdau, Vonpar e FMSS, seleciona turmas para com elas debater uma grande amplitude de conhecimentos e vivências, diferentes hard e soft skills para jovens líderes.

O programa Geração DUX para desenvolvimento de lideranças tem turmas anuais com teoria, vivência e visitas que fomenta a preparação de líderes inspiradores, com atitude, pautados pela ética e pertencimento a uma sociedade mais justa e sustentável.

Este mês tive o privilégio de me reunir com a turma deste ano para compartilhar principios, crenças, valores e muito conhecimento vicariante. Não foi uma aula, foi um pack de provocações e não faltou um bom jogo Toolbox discutindo técnicas e ambidestria …

Dá uma olhada nos dois vídeos abaixo, um sensacional sobre a edição 2018 e algumas dicas com Fernando Schüler:

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Seminários do MBA em GP de Negócios Digitais da PUCRS

Três seminários abertos ao público pelo MBA de Negócios Digitais no auditório do prédio 32 da Escola Politécnica da PUCRS. É só chegar, não importa qual a sua área de atuação, conhecer o que está rolando nestas áreas de conhecimento irá ajudar a todos perceberem cenários e oportunidades pertinentes a tecnologia, carreiras e negócios.

http://educon.pucrs.br/cursos/gerenciamento-de-projetos – O MBA de Gerenciamento de Projetos em Negócios Digitais tem uma metodologia voltada à aplicação de competências em abordagens oriundas do Design Thinking, Lean Startup, Ágil, DevOps, … O MBA também engloba a compreensão das tecnologias de informação que sustentam os negócios digitais e sua utilização no contexto do gerenciamento de projetos, como IOT, Block Chain, Data Science e outros.

01/08 – Chat Bots e IA – Chat Bots são softwares de inteligência artificial (IA) que simulam uma conversa homem-máquina em linguagem natural, evolução dos sistema de P&R que utilizam Processamento de Linguagem Natural (PNL). Cada vez mais presentes, uma área de conhecimento promissora, cada vez maior número de empresas adquirem, desenvolvem e experimentam o potencial de soluções desta natureza.

08/08 – Data Analytics – Saiba mais sobre a ciência de analisar dados brutos e transformá-los em informações e conhecimento. Uma área que desenvolve-se cada vez mais a partir de números exponenciais de dados coletados a cada segundo. Termos como big data, data science, data lake e data anaytics estão na pauta de grandes organizações, com vultuosos investimentos para transformar Teras de dados brutos em conhecimento.

15/08 – Machine Learning – O aprendizado de máquina trata de estudos científico e pragmáticos sobre algoritmos e modelos estatísticos que os sistemas computacionais usam para executar uma tarefa específica de maneira eficaz, sem usar instruções explícitas, confiando em padrões e inferência (wikipedia). O aprendizado de máquina é a ciência de fazer com que os computadores atuem sem serem programados explicitamente (coursera).

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Jogo de cartas – Cards Against Agility

Cards against Agility é baseado no jogo Cards Against Humanity, o qual está disponível sob licença Creative Commons. Como jogar? De 4 a 10 jogadores, 15 a 30 minutos, para jogar imprima as páginas com as frases, escolha o mestre para distribuir as cartas, ler uma frase a ser completada e decisões pertinentes.

O objetivo é desenvolver a consciência sobre práticas ágeis de forma descontraída e divertida, posto que as perguntas e respostas são bastante irreverentes. As regras são bastante simples, parecido com muitos outros jogos de baralho:

Distribua 10 cartas de resposta (cartas brancas) a cada jogador. Em cada rodada, um jogador (Questionador) compra uma carta da pilha QUESTIONS (cartas pretas) e a coloca na mesa com a face para cima, enquanto os outros respondem com a resposta mais engraçada que tiver nas suas cartas de resposta (cartas brancas).

Quem fez a pergunta, decide qual é a melhor carta de resposta. O vencedor mantém a carta de pergunta, enquanto os outros jogam uma nova carta de resposta, repetindo até que um jogador esgote todas as suas cartas de resposta (*), de forma que o vencedor é o jogador que ganhou mais cartas de resposta.

(*) pode-se estipular um tempo máximo.

Faça o download e imprima as cartas de Cards Against Agility – https://docs.google.com/spreadsheets 

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Os seis chapéus do pensamento

Edward de Bono pensou uma maneira simples e eficaz de facilitar reuniões colaborativas, são seis chapéus e cada um representa uma atitude diferente e para instigar diferentes prismas de atuação, cada membro da equipe usa um chapéu por vez:

Chapéu BRANCO – Information – Quais são os fatos? É neutro e oferece fatos e números objetivos, é usado perto do início da reunião para estabelecer fatos e informações relevantes sobre o assunto;

Chapéu VERMELHO – Emotions – Reações intuitivas, instintivas: Este é emocional e intuitivo, usada para expôr as percepções visuais das pessoas à uma ideia ou para a equipe expressar suas emoções;

Chapéu PRETO – Discernment – Razões para ser cauteloso: É usado quando você deseja ter uma posição crítica a uma ideia ou situação, é o chapéu de “advogado do diabo” e provoca reflexão e cautela;

Chapéu AMARELO – Optimistic Response –Identificar benefícios: É positivo, ajuda a perceber o valor das ideias e planos, ajuda a contrabalançar o pensamento crítico do chapéu preto;

Chapéu VERDE – Creativity – Pensando de forma criativa: Criatividade, fazer fluir novas ideias e novas possibilidades, é o momento em que cada um deve sair da caixa;

Chapéu AZUL – Managing – Qual o assunto? Quais os objetivos? O Chapéu Azul define objetivos, descreve a situação e define o problema no início da reunião, retornando ao final para resumir e tirar conclusões.

O facilitador frequentemente inicia usando o chapéu azul de controle e orienta os participantes sobre o uso de uma cor de chapéu por vez. Conforme o tema permite, temos cada chapéu valendo por 2 minutos, exceto o chapéu vermelho que deve ser usado em tempo bem mais curto.

As sequências começam ou terminam com o azul, de forma auto-organizada e produtiva, como no exemplo para solução de um problema – Azul, Branco, Verde, Vermelho, Amarelo, Preto, Verde, Azul.

http://www.debonogroup.com/six_thinking_hats.php