Relembrando jogos para papel e lápis

Em meio a um feriado chuvoso de Páscoa, me faz relembrar inúmeros jogos de lápis e papel que jogava com meus sobrinhos e com minha filha desde pequena. Nada melhor para eventuais momentos de lazer desconectados, que papel e lápis, desde há muito tempo eu curto jogos de tabuleiro, mas nada como um bloco de papel recheado de imaginação, criatividade e inspiração. Forca, senha, nim, stop, cilada, jogo da velha, ratinho, batalha naval, vou apresentar alguns a seguir:

lapis e papel p

FORCA

Um jogo com versões digitais, utilizado em aplicações de reforço no aprendizado de línguas, apenas sendo necessário adequar o nível de dificuldade a idade e conhecimento dos jogadores. É possível usar temas livres, uma área do conhecimento ou de matérias escolares, podendo ser acordado uma língua estrangeira.
• Um será quem fará o desafio, que escolhe uma palavra a ser descoberta;
• Ele marca um traço para cada letra da palavra que escolheu em segredo;
• O(s) jogador(es) irão ditar uma letra provável por vez;
• Para cada letra existente na palavra, quem desafiou a escreve na posição certa;
• A cada letra inexistente, quem desafiou desenha uma parte do boneco na forca;
• O boneco será desenhado a partir da cabeça, tronco e membros;
• O(s) jogador(es) ganha(m) se a palavra for descoberta;
• O(s) jogador(es) ganha(m) se todo o boneco for desenhado.
Importante estabelecer algumas regrinhas básicas quanto a gírias, palavras de outras línguas que não as combinada para o jogo, qual o alfabeto a ser considerado e de quantas partes será o boneco. Normalmente tem seis, contando cabeça, tronco, pernas e braços, mas há quem jogue considerando pés e mãos, subindo para dez chances de erro.

SENHA

Um jogo divertido que instiga o raciocínio lógico e exercício de cálculos de probabilidades. Existe um tabuleiro apropriado, feito em madeira ou plástico, mas para jogar só é necessário folhas de papel e caneta. Se houver a mão canetas coloridas, pode ser desenhando símbolos ou letras.
• Um dos jogadores será o mestre;
• O mestre possui uma folha que ninguém pode ver:
• Na folha ele desenha X símbolos ou cores em uma linha;
• Esta será a SENHA procurada pelos demais jogadores.
• Os jogadores irão tentar acertar, por exemplo, sabendo apenas que na senha há quatro pinos de até 4 cores;
• O jogador sugere uma sequencia de 4 cores quaisquer;
• Para cada tentativa do jogador, o mestre diz quantas cores estão na posição certa, quantas estão na posição errada e quantas cores estão erradas;
• O jogador possui até 10 tentativas para acertar:
• A cada tentativa deve tentar entender quais seriam as cores certas nas posições certas;
• A cada tentativa deve levar em consideração todas as anteriores, cruzando as informações, um exercício de raciocínio lógico;
• A técnica é ir imaginando as combinações a partir das tentativas, posição por posição, até acertar as quatro;
• Ao final de dez tentativas, se acertar a senha, ganha, senão perde.

NIM

É um jogo de estratégia no qual o vencedor é aquele que forçar o oponente a ser o último a jogar, pois a partir de um conjunto de símbolos, ganha quem conseguir deixar o último a ser riscado para o seu oponente. Tendo apenas uma folha de papel e um lápis já temos a garantia de um bom passatempo. Uma sequência de letras l maiúsculas formando uma pirâmide, iniciando com 1, 3, 5 e 7 traços.
• Faça uma sequência de símbolos no formato de uma pirâmide;
• O mais usual é fazer 4 ou 5 linhas de letras I, ao todo formando uma pirâmide;
• Risque-os para que fique parecendo uma pirâmide e escolha quem inicia;
• Um jogador risca um ou mais letras I contíguas na mesma linha;
• Na sequência alternam sempre riscando uma ou mais letras I contíguas;
• Perde o jogador que ficar com a última letra I a ser riscada na sua vez;
É possível jogar com palitos de dentes, palitos de fósforos, gravetos, bolinhas de gude, entre outros. O jogo se desenrola exatamente como em sua versão com lápis e papel, mas ao invés de riscar as letras, vai-se retirando um ou mais ítens, desde que na mesma linha e contíguos.

ARMADILHA

Um jogo de estratégia onde o objetivo é encurralar o oponente, deixando-o sem espaço para jogar. Para manter controle visual e tornar mais atrativo usamos uma caneta colorida para cada jogador, sendo um mínimo de dois. Pegue uma folha de papel quadriculado ou branco comum e marque com pontos o campo de jogo, sendo que o tamanho do campo pode variar, de 10 x 10 pontos a várias dezenas, conforme o número de jogadores, a habilidade e o tempo disponível. Não tem como empatar, pois sempre ganhará o último que fizer a ligação de mais um ponto a sua linha.
• Faça uma matriz de pontos, desde 5 x 5 a maiores, N x M;
• Cada jogador inicia de um lado da matriz ou quina, jogando de forma alternada;
• A cada jogada o jogador deve ligar o primeiro ponto ou último a um próximo;
• A ligação é horizontal ou vertical, gerando uma traço contínuo de cada cor;
• A estratégia de cada um é deixar o oponente sem pontos livres para sua jogada;
• Ganha aquele que ainda tiver pontos para ligar e o oponente não.

STOP

Esse é um clássico da época que as viagens contavam com um passatempo que envolvia todos no carro, um desafio em ter-se o domínio de um maior vocabulário, com temas os mais variados e que cada grupo de jogadores pode e deve compor. São temas comuns os nomes de animais, vegetais, filme, cidade brasileira, país, objeto, nome de pessoas e por aí vai.
• Distribuir uma folha e uma caneta para cada pessoa;
• Faça tantas colunas na folha quanto temas escolhidos;
• Por exemplo, escolhido 3 com animal, vegetal e objeto;
• A cada vez uma pessoa pensa o alfabeto, letra a letra;
• Alguém do grupo fala STOP e quem estava pensando diz em que letra estava;
• Cada participante escreve esta letra a esquerda e em cada coluna uma palavra;
• Por exemplo, a letra A: Abelha, Aipo e Armário;
• Quem concluir primeiro todas as palavras grita STOP.
• Cada palavra escrita com sucesso ganha 10 pontos;
• Cada palavra que foi escrita por mais de um valerá apenas 5 pontos;
• Se só um jogadores preenche um tema, vale 20 pontos.
Combina-se um teto, 100 pontos, por exemplo, e a cada rodada somamos os pontos de cada um, cumulativo a rodada anterior, ganha quem primeiro ultrapassar mais o total combinado.

RATINHO

Cada jogador tem que alternadamente ligar dois pontos próximos na horizontal ou vertical e se a ligação fechar uma célula com os quatro pontos, deve colocar sua inicial ou símbolo nela. Ganha quem terminar o jogo com o maior número de células identificadas. É só pegar uma folha e montar uma matriz de pontos, de forma que fiquem marcados e visíveis apenas os pontos de intersecção no cruzamento de linhas e colunas. Dependendo do tempo e interesse, podemos montar grades de N x M.
• Faça uma matriz de pontos, de 5 x 5 a N x M;
• Um jogador por vez escolhe dois pontos próximos e ainda não ligados para unir;
• A ligação é horizontal ou vertical, sempre entre pontos contíguos;
• A estratégia de cada um é ser o primeiro e aquele que mais fechar células;
• Fechar uma célula é quando puder ligar dois pontos que fechem um quadrado;
• Cada quadrado fechado ganha a sigla ou símbolo daquele jogador que o fechou;
• Ganhará o jogador com o maior número de quadrados.
O tempo de jogo depende das dimensões da matriz de pontos. É possível jogar entre dois jogadores ou mesmo com vários ao mesmo tempo, sempre jogando de forma alternada. Mais um jogo sem limite de idade ou restrições, para jogar somente é preciso ter uma folha de papel, caneta e um pouco de tempo.

BATALHA NAVAL

Tabacarias e lojas de brinquedos vendem blocos para batalha naval, com matrizes de 15 x 15, contendo 5 opções de navios. Cada tabuleiro ou talão impresso possui diferentes características, com mais ou menos navios.
• 5 Hidroaviões – Três células desalinhadas
• 4 Submarinos – Uma única célula
• 3 Cruzadores – Duas células
• 2 Encouraçados – Quatro células
• 1 Porta-aviões – Cinco células
A distribuição dos navios pelo quadriculado possuem poucas, mas importantes regras, as principais é que todos os navios devem ser colocados no início, não podem ser trocados de lugar após iniciar, não podem estar encostados um no outro, deve haver pelo menos um quadrado livre.
• Cada um dispõe seus navios na sua matriz de defesa;
• Feito isto, um dos jogadores inicia ditando uma letra e número para ataque;
• O que está se defendendo verifica se naquela coordenada há um navio ou não;
• Se houver diz-se FOGO, pois o navio foi atingido, caso contrário diz-se ÁGUA;
• Vai-se alternando os jogadores, que tentam uma casa; Ao atingir o último pedaço de um navio dizer “fundou”;
• O jogo termina quando um afundar todos os navios do outro.

3 comentários sobre “Relembrando jogos para papel e lápis

  1. Num fórum em que eu participava, a gente costumava jogar uma versão semi-coop de Senha com palavras em inglês (Mastermind Words). Alguém escolhe uma palavra de 5 a 7 letras, as outras pessoas vão postando suas tentativas, que devem ser palavras reais (“banana” e “syzygy” eram populares) e quem descobrir inicia o próximo jogo. As tentativas são ilimitadas, mas cada pessoa tenta uma palavra de cada vez (e como era num fórum, o mestre costumava responder várias ao mesmo tempo). A vantagem do inglês é não ter que definir como tratar acentos e cedilha.

    (E ainda tenho a versão da Grow para esse jogo :-))

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