O Círculo Mágico – Huizinga

Cito Johan Huizinga no meu livro Jogos 360°, que acabou por transformar-se em um baralho, depois incorporado ao jogo Toolbox 360° virtual. Huizinga, historiador nascido na Holanda, tornou-se especialmente conhecido pela sua percepção do papel de elementos lúdicos como parte essencial da cultural de um povo.

Este post não é para focar em Huizinga, se jogos são substrato de cultura, mas o quanto criamos círculos mágicos em momentos de nossa vida. O quanto usamos o lúdico, o divertido, o criativo, para embalar momentos familiares, amigos, colegas, alunos ou clientes … o quanto o imaginário alavanca o real.

Johan Huizinga

Professor na Universidade de Leiden, publicou um estudo famoso entitulado como Homo Ludens, conteúdo seminal para diferentes pesquisas sobre o papel da ludicidade na transmissão, perpetuação e desenvolvimento da cultura de um povo … bem como críticas ao preceito de jogos como parte indissociável da cultura.

Johan Huizinga (1872-1945) propôs a Teoria do Círculo Mágico: “O círculo mágico de um jogo é onde o jogo acontece, pois jogar um jogo significa entrar em um círculo mágico ou criar um quando o jogo começa”, “O círculo mágico de um jogo pode ou não ter um componente físico, como um tabuleiro“.

O Círculo Mágico

Na abordagem de jogos, o círculo mágico é aquela nova dimensão onde a imaginação e a criatividade são desafiadas, contendo regras e normas acordadas entre os jogadores em comum acordo. Nele é possível, temporariamente esquecer o mundo real e vivenciar um novo mundo de possibilidades.

Dentro do Círculo Mágico, cada jogador pode ser um guerreiro, um duende, um construtor medieval, um viajante, assumir papéis com personalidade e habilidades diferentes das suas. Imersos em um mundo singular, é possível trabalhar conhecimentos, superar desafios, conquistar objetivos e muito mais.

Gamification

Gamification em inglês, aportuguesado como gamificação ou com o uso da palavra ludificação em português, é a aplicação de mecânicas típicas de jogos em contextos de não jogo, como trabalho, educação, lazer. Proposto por Nick Pelling no início do século XXI, acoplou perfeitamente às principais metodologias em destaque.

Segundo Neil Patel, há três tipos de gamificação, a de produtos, marketing ou ambiente, aplicáveis em diferentes espectros da vida em sociedade, como em empresas, educação ou lazer – desafios, metas e objetivos, pontos e níveis, acompanhar a sua evolução, competição ou colaboração, parcerias.

Através dos jogos, é possível incentivar o engajamento e superação, aprendizado com objetividade, feedback e coletividade, gerar cenários e simulações, proporcionar autonomia e árvores de decisões, talvez ranking e premiações, que podem ser individuais ou coletivas, via de regra valorizando o conjunto.

Personalidades

Johan HUIZINGA – O livro ‘Homo Ludens’ propõe o jogo como elemento cultural, histórico, afirmando que o jogo é inato ao homem e fundamental a sua evolução: “O jogo é uma atividade voluntária, exercida dentro de certos limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas obrigatórias; dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana” – http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/

Raimundo Angel DINELLO – Nascido no Uruguay, Dr. em Ciências Psicológicas, professor de Sociologia da Educação, fundador e presidente da ‘Federación Latinoamericana de Ludotecas’: “En la expresión ludocreativa están todas las dimensiones del ser humano: social, cultural, afectividad, cognición, motricidad, placer, imaginación, diversión y mucho estímulo para un permanente aprender dado que estimula interés y alegría por descubrir sus propias potencialidades”https://www.camaradellibro.com.uy

Juan Antonio Moreno MURCIA – No livro ‘Aprendizagem Através do Jogo’ o autor espanhol trabalha as características evolutivas em cada uma das etapas educativas, buscando orientar as características de atividades físicas e jogos pedagógicos: “A atividade lúdica é tão antiga quanto à humanidade. O ser humano sempre jogou e através do jogo aprendeu a viver. A identidade de um povo está fielmente ligada ao desenvolvimento do jogo como gerador de cultura”https://statics-submarino.b2w.io/sherlock/books/firstChapter/5421083.pdf

Jean William Fritz PIAGET –  Epistemólogo suíço que se destacou nos campos da Psicologia, Educação e Epistemologia, ramo da filosofia que estuda o conhecimento humano: “Os jogos são admiráveis instituições sociais, porque, ao promoverem a comunicação interpessoal criam um relacionamento grupal. Jogando, a criança tem acesso à realidade social, compreende suas regras, as suas necessidades, a construção e importância na delimitação da atividade”http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br

Albert BANDURA – Psicólogo canadense que propôs a Teoria da Aprendizagem Observacional, baseada em reforço vicariante, modelagem, cognição, autorreforço e autoeficácia: “Todos os fenômenos que ocorrem por meio de experiências diretas também podem ocorrer de forma vicariante – observação de outras pessoas e das consequências, causa e efeito, para suas ações”https://blog.portaleducacao.com.br

Nas empresas

Tomo a liberdade de questionar o quanto, pelo uso de metodologias e abordagens alinhadas a conceitos propostos no livro Gamestorming de Dave Gray, se por acaso não geramos nossos pequenos círculos mágicos, onde, mesmo sem personagens e fundo de cena, geram temporariamente momentos cênicos.

A cada evento, aula ou dinâmica, inspirados em Dave Gray, as vezes usando Darth Vader, Picachú ou Super Mário, ou mesmo sem isso, usando team building games e dinâmicas que geram ambientes abertos, via de regra descontraídos, se não envolvemos os participantes em um efêmero e efetivo círculo mágico.

É claro que é possível gamificar, usar histórias de RPG como Dungeons and Dragons, batalhas e evoluções de Pokemóns, as casas do Game of Thrones como fundo de cena para projetos, equipes e seus desafios, construções e entregas. Mas mesmo sem isso, o quanto saímos temporariamente do mundo real.

Na educação

Na educação, mais ainda, quer na proposta de fundo de cenas durante metodologias ativas, quer no uso de jogos com dinâmicas e mecanismos que perduram por várias aulas ou por um semestre inteiro. Quando somados a conceitos de projetos ágeis e de design thinking para incentivas objetivos colaborativos de impacto.

Já compareci fantasiado em aulas, eventos e in company’s, não com a intensão de oferecer um conteúdo diferente, mas porque com um bom fundo de cena, a absorção de conteúdos densos e complexos tornam-se mais palatáveis e abrem grandes oportunidades de engajamento e envolvimento.

Mas não se iluda, jogos, caracterização e fundo de cena não são uma unanimidade, bem como metodologias ágeis ou metodologias ativas. É preciso conhecer a sua audiência e acreditar nesta abordagem, porque sempre haverá quem se incomode ou sinta-se desconfortável, optando por conteúdo formal e sequenciado.

Vídeos

O vídeo abaixo é curto e bem assertivo em ilustrar o que é o Círculo Mágico em jogos:

Não achei os próximos capítulos do vídeo abaixo da UFPB, mas achei bastante didática esta introdução:

O vídeo abaixo debate críticas a Huizinga … achei muito interessante a contextualização histórica!

https://jorgeaudy.com/jogos360/

https://jorgeaudy.com/2020/08/12/experiencia-regras-e-mecanicas-de-jogos-ou-gamification/

https://jorgeaudy.com/2020/07/12/gamification-entendimento-oportunidade-e-primeiros-passos/

3 comentários

  1. Gostei do texto, mas cuidado com as citações. A citação do círculo mágico que você atribui a Huizinga é de Salen e Zimmerman (2004).

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    1. Esta frase? “O jogo é uma atividade voluntária, exercida dentro de certos limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas obrigatórias; dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana“.

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