Em meus últimos workshops Jogos 360° eu inclui uma discussão sobre experiência, regras e mecânicas de jogos. Na segunda metade do workshop, a certa altura gero brainstormings sobre jogos que eles conhecem e porque acham que curtem, diferenciando experiência (paixão), regras (operacionalização) e as mecânicas proporcionadas pelo seu gameplay ou jogabilidade.
Ao modelar um jogo, temos primeiramente a experiência, que é o que você quer instigar, para isso é preciso conhecer o perfil dos prováveis jogadores, desenhar personas, para criar uma experiência de jogo. Experiência de jogo diz respeito a emoções, ao sentimento, ao processo que nos coloca a entrar em fluxo, mergulhar no jogo e esquecer o resto.
Também é preciso definir regras que organizem o jogo desde sua escolha, preparação e execução. Regras são aquilo que regulam, dirigem, regem, as normas que indicam o modo apropriado ou correto para poder jogar e como agir em determinados casos, ocorrências, impasses, diz respeito a estrutura geral para jogar.
Mecânicas estabelecem a forma de jogar, as possíveis ações durante o jogo … o que chamam de game design. Muitos sites e fontes citam míticas 51 mecânicas básicas para jogos de tabuleiro, abaixo resumi as informações disponíveis na Ludopedia, um dos melhores sites em português sobre jogos (o site squidi tem 300).
O objetivo em criar este resumo foi imprimir e distribuir nos workshops de Jogos 360° durante a dinâmica de criação de um novo jogo ou versionamento de um jogo existente. Assim, ao levantar exemplos de jogos e mecânicas, o conceito e exemplos gerais estão nas mãos de todos como inspiração ou para seleção.
MECÂNICAS
Ação programada – Planejar ações antes de executar, mas as condições podem mudar;
Ação Simultânea – Os jogadores escolhem suas jogadas e as declarem simultaneamente;
Alocação – Cada jogador escolhe suas jogadas entre as ainda disponíveis em uma lista;
Apostas – Jogadores fazem apostas, sorte e azar, com o riscos de ganhar ou perder;
Atuação – Necessidade de usar recursos de mímica ou interpretação para se comunicar;
Baralho/Peças – Começar com um baralho, podendo descartar e adicionar durante o jogo;
Batalhas por Cartas – Determinadas ações são determinada pelo posse de cartas;
Blefe – Permite ao jogador afirmar uma posição ou posse, que pode ser ou não verdade.
Cantar – É preciso cantar parte de uma música;
Cerco – O desafio é mover suas peças de forma a cercar uma área ou oponente;
Colecionar – O desafio de recolher e colecionar ítens;
Colocação – O desafio de posicionar determinadas peças conforme exigido ou regra;
Construir modelo – Somos desafiados a dispor suas peças em determinado padrão;
Construir rotas – O uso de peças para definir rotas de um ponto a outro;
Controlar área – Benefícios ao obter maioria em determinada área para ter domínio;
Cooperativo – É quando os jogadores unidos jogam contra o próprio jogo.
Dedução – Ir acumulando informações que o levem a deduzir um passo ou solução;
Desenhar – São os jogos que permitem usar como recurso desenhos feitos pelo jogador;
Desenhar Rota – É possível ligar pontos ou elementos para criar caminhos;
Diferentes Habilidades – Cada jogador recebe diferentes habilidades;
Eliminação – Alguém é eliminado e não poder chegar ao final do jogo;
Especulação – Jogadores adquirem ou investem em algo, podendo lucrar ou perder;
Force a sorte – É querer ampliar ou perder o que tem através de sorte, como dados;
Gestão de Mão – Estratégia com cartas ou peças em mãos para compor sua jogada.
Impulso de Área – Conquistar um posições ou peças que o habilitam a novas jogadas;
Jogo em Equipe – Permite coalisões, união de dois ou mais jogadores como um time;
Leilão – A partir de lances é definido a ordem, ranking ou quem pode prosseguir;
Linha de Tempo – Referente a sequencia de jogo, que pode ser invertida ou alternada;
Marcadores – É quando o jogador vai marcando posições em um mapa;
Memória – O jogo exige que o jogador memorize informações para utilizá-las depois;
Mercado de Ações – Jogador seleciona uma opção, investir e acompanhar valorização;
Movimento de Área – Movimentação de uma área para uma das outras adjacentes;
Movimento em Grades – Mover posições em um grid, como frente, ré, lado, diagonal.
Negociação – Jogadores negociam trocas de ítens entre si se chegarem a um acordo;
Ordens Variáveis – Sequência de fases pode ser diferente em etapas distintas do jogo;
Papel e Caneta – Há a recomendação e necessidade de uso de papel para anotar dados;
Pegar e Entregar – Os jogadores tem que recolher ítens de um lado e levar a outros;
Ponto-a-Ponto – Há linhas de conexões entre pontos, são opções de movimentação;
Posição secreta – Informações exclusivas aos jogadores, que usará em seu benefício;
Reconhecer padrão – Exige reconhecer padrões (n°|cores|desenhos) para prosseguir;
Rolagem de Dados – Possibilidade de jogar dados e usar os números para algo;
Rolar e Mover – Usar os dados para definir posições que deve seguir adiante;
RPG – Assumir um personagem e agir segundo sua personalidade e possibilidades.
Selecionar Cartas – Jogadores podem ou devem escolher cartas entre as disponíveis;
Simulação – Jogos que simulam uma ou mais situações da vida ou da ficção;
Sistema Pontos de Ação – Jogador possui pontos que são consumidos em suas ações;
Storytelling – O jogador deve usar elementos disponíveis para narrar uma história;
Tabuleiro Modular – Cada jogo pode montar o tabuleiro de forma diferente;
Tempo – O jogo vai oferecendo fatias de tempo para cada jogador ou jogada;
Toma essa – Ataques diretos, quando um jogador opta por atacar um dos outros;
Vazas – A cada jogada (cartas), um vencedor vence, pontua ou fica com as mesmas;
Votação – Os jogadores precisam interagir e votar para decidir o que fazer.
DINÂMICA
1. Não existe uma sequencia única, mas eu uso um braisntorming inicial para que o grupo se conheça e proponha o que quer fazer, as vezes o interesse em um jogo pedagógico, uma gamificação de processo, um jogo para entretenimento.
2. A seguir sugiro discutirem ou materializarem os melhores exemplos, fontes de inspiração, quais os jogos que conhecem e poderiam ser base para referências, modelos iniciais para aceleração do processo de criação. Basicamente é seguir Lavoisier, nada se cria ou perde, tudo se transforma 🙂
3. Então estabelecer a escolha de propósito (experiência e personas), substrato e meios, além das métricas para medir se os objetivos do jogo foram atendidos, esta coluna do meio é a conclusão do braisntorming e exemplos, porque é preciso combinar o que queremos criar, pode mudar, mas é preciso definir o foco.
4. Em características é a hora das mecânicas e possibilidades que serão importantes para o jogo, dados, personagens, cartas, quais os recursos que queremos experimentar enquanto prototipamos diferentes possibilidades, usando papel, tesoura e canetas ou no Miro, copiando, colando e editando imagens.
Alguns grupos sempre hackeiam o sistema e seguem uma sequência diferente ou, com frequência, vão de ideias iniciais direto para a prototipação. O que percebe-se é que quase todas os possíveis roteiros de criação de um jogo funcionam … o que faz a diferença é o engajamento da galera entorno de uma mesa cheia de alternativas, tabuleiro, cartas, dados, papelão, tesoura, canetões, etc.