Gamestorming, um livro de 2010, uma década após o Manifesto Ágil, duas desde que os seus signatários experimentavam playing game no XP, Scrum, DSDM, Crystal, também a daily, pair, metáforas e planning pokers, icebreakers, … Mesmo assim, ainda um tanto inovador para a época.
Escrito para ser acessível e fácil para qualquer leitor, com ilustrações didáticas e exemplos práticos, desde o início unindo ela à teoria apresentada, o uso de ferramentas, dinâmicas e técnicas para resolver problemas coletivos ou debater e co-criar ideias.

Apresentado como um “Manual para Inovadores, Rulebreakers e Changemakers”, o livro contrasta com as regras do século XX para o trabalho em uma proposta com fundamentos e técnicas com design de jogos para engajamento, superação de desafios, com dicas colaborativas e visuais.
Ele oferece uma gama razoável de jogos, todos eles visuais, participativos, usando canetões coloridos, quadros brancos e muitos post-it. Os jogos são divididos em Jogos Principais, Jogos de Abertura, Jogos de Exploração e Jogos de Fechamento.
Em suma, princípios ágeis e de design aplicados ao trabalho através do uso de dinâmicas de Team Building e técnicas colaborativas. É gratificante ver nos anos 2020 a integralidade dos conceitos em que o livro se debruçou aplicados em grande número das organizações.
Uma rápida análise das cerimônias do Scrum, das cadências do Kanban, das técnicas do XP, a integralidade das técnicas e abordagens do Design Thinking e do Art of Hosting, todos baseiam-se nestas bases. Entendendo ‘jogo’ como colaboração, gestão visual, team building games, etc.
A saber, dez aspectos essenciais para o Gamestorming segundo os autores:
1) Abertura e fechamento – Inicie despertando e engajando os participantes, mas lembre-se de encerrar as coisas antes de liberá-los;
2) Arranque de fogo – O aquecimento é sempre importante e pode ser feito por jogos quebra-gelo;
3) Artefatos – considere os itens que você precisa para jogar, como cartas, dados, post-its, flip charts, mesas, cadeiras e assim por diante;
4) Geração de Nó – Pense holisticamente, um nó é um artefato (post-it ou cartão) que faz parte de um sistema de jogo;
5) Espaço significativo – fornece a “arena do jogo” onde você joga e pode ser um quadro branco, parede ou mesa;
6) Desenhar e fazer modelos – Jogos que envolvem o lado “criativo” certo do cérebro envolvem fazer coisas que são visuais;
7) Aleatoriedade, reversão e reformulação – Você precisa sair da estrada, misturar um pouco as coisas, permitir ver por novos ângulos;
8) Improviso – Improvise como fazem os músicos de jazz, é preciso preparar-se, mas na hora adaptar-se, ao invés de seguir uma receita cegamente;
9) Seleção – Chega a hora de tomar decisões, escolher, aqui ocorre o fechamento, votação, classificação e outros meios assertivos;
10) Experimente algo novo – O espírito do gamestorming é que você deve estar sempre disposto a usar ferramentas diferentes. Se você não conseguir na primeira vez, tente um novo jogo!

Fazendo um movimento para adquirir um pacote de kits para a TOTVS!
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