O termo gamification foi criado em 2002 por Nick Pelling, em português o termo é ludificação, do latim ludos que significa jogo, ou a adaptação do termo original para o português como gamificação.
“Gamification é o uso de técnicas de design de jogos que utilizam mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos normalmente não relacionados a jogos.” – wikipedia
É quando aplicamos mecânicas típicas de jogos para ressignificar processos e atividades não associadas a diversão, com desafios, superação, conquistas, recompensas, tornando-os mais atraentes, instigando os “jogadores” a um comportamento mais pró-ativo.
A priori, a gamificação ativa instintos e reflexos básicos de todos nós, que usualmente estão adormecidos em processo formais, previsíveis e/ou repetitivos, importantes, mas sem surpresas, sem elementos que desafiem a fazer diferente de alguma forma.
Consolidado pelas maiores e mais relevantes organizações globais, principalmente as de matriz tecnológica, reconhecidas como inovadoras e empreendedoras, que através de ambientes e processo ludificados buscam instigar o melhor de cada um.
Já compartilhei alguns canvas que propõe um método próprio para a construção de processos gamificados, cada qual com um raciocínio e sequência de técnicas que nos guiam no design, mas o meu favorito até o momento é o de Pete Jenkins na GamificationPlus – https://gamificationplus.uk/gamification-project-design-framework/
É muito eficaz para o design da gamificação de processos e fluxos de trabalho, mas também serve muito bem para uma visão estratégica e tática do design de um jogo, posto que os canvas que uso nestes casos são bem específicos como o Game Model Canvas.
Temos apenas 7 etapas, que previsivelmente podem gerar reinícios sempre que necessário para rever e ressignificar. Não se assuste com o número de atividades, elas são extremamente intuitivas e permite a adoção de técnicas que apreciemos caso-a-caso.
ESTRATÉGIA
1. DIRECIONADORES ESTRATÉGICOS – Declaração e pactuação de propósito, objetivos gerais, debatidos, entendidos e priorizados em busca da compreensão de diferentes cenários que percebemos para a geração dos principais resultados e valor que os justificam;
2. SUBSTRATO DISPONÍVEL – Tanto interno quanto externo, parceiros e fornecedores por exemplo, que possam gerar sinergia e aceleração, elencar plataformas, conhecimentos, experiências, ferramentas, tudo o que temos a disposição ou precisaremos ter;
3. BENEFÍCIOS ESPERADOS – Aqui já trabalhamos objetivos organizacionais ou mais específicos e para cada um deles é preciso debater sua validade, o real valor que projeta e quais as métricas para acompanhamento, que provocarão reações quando necessário;
EMPATIA
4. JOGADORES – É o exercícios essencial da empatia para colocar-se no lugar daqueles que queremos atender, mapeando diferentes perfis, necessidades, expectativas e quais os incentivos que atenderiam estas hipóteses e percepções;
PERSONAS – Quem são, onde vivem, o que fazem, o que comem e o que os deixa felizes? Canvas de personas ou de empatia nos ajudam a perceber sua demografia, comportamento e necessidades. O mapeamento de personas é cláusula pétria em design;
MOTIVADORES – Cada persona pode ter motivadores intrínsecos ou extrínsecos, algo pessoal ou influenciado por outros atores, como mercado, governo, lideranças, pais, professores, formadores de opinião, que devem de alguma forma serem mapeados;
INCENTIVOS – Neste momento iremos discutir quais os mecanismos e incentivos conhecemos ou precisamos conhecer melhor para modelar uma solução que venha a atender as necessidades de nossas personas, empresa, de forma equânime;
CONSTRUÇÃO
5. PROTOTIPAR – A construção de um modelo simples que valide a essência do caminho a seguir, definição de um tema a partir dos possíveis percebidos, construção de um pretótipo ou protótipo, realizar play tests, analisar e melhorar a jogabilidade. Um mar de oportunidades em técnicas de ideação, modelagem e validação, muitas provenientes do design thinking, do lean startup e desenvolvimento do cliente, via de regra baseado em situação atual e desejada;
6. CONSTRUIR – Entramos em projeto, logo, planejamento baseado em MVP e MMP, ciclos curtíssimos de feedback, com foco em antecipação daquilo que é mais relevante e valoroso. Escolha o time, construa uma iteração, valide explicitamente, evolua e escale;
7. MELHORAR – Estamos já entregando partes valorosas de nosso design, logo, hora de monitorar, aprender na prática, empirismo puro – esteja aberto ao checking, aprendizado e mudanças, iniciamos um ciclo iterativo-incremental, kaizen.
Nesta 2ª, 3ª e 4ªfeiras estarei mais uma vez aplicando esta abordagem, sujeito a adaptações fruto dos caminhos trilhados pelo time, que esteve parcialmente dedicado a pesquisa, entrevistas e discovery nas últimas semanas.
Nessas horas, tenho meu baralho de Toolbox 360° na cabeça e a mão, a cada passo é possível que a técnica escolhida tenha que ser alterada, mas faz parte. Igual, não acredito em receitas, nem roteiro, cada canvas e método é um convite a adequação a partir da prática, no mais essencial fluxo PDCA ou Kaizen …
Se for o caso, posto um relato do que rolou, como sempre faço quando possível, respeitando termos de sigilo … Sou adepto da LGPD muito antes do governo brasileiro ter decidido criá-la \o/
O Miro está ficando legal, vou usar como base o Gamification Project Canvas, ampliei bem o espaço nas suas células de forma que possamos colocar postits, imagens e textos durante os debates. Acima tem o material trabalhado em pesquisa até aqui (amanhã vai ter bem mais), a direita tenho um banco de modelos que posso lançar mão se preciso, porque ao redor do canvas vou rodar diferentes técnicas para desenvolver as etapas propostas, levando em consideração que ajustei algumas coisas durante a tradução 😉