É um jogo de memória, muito divertido e educativo para todas as idades, onde não é necessário qualquer material, nem mesmo papel ou lápis, apesar deles poderem ser utilizados para registro. Só é preciso um local confortável, até mesmo ao redor de uma mesa de reuniões.
O tempo máximo para falar deve ser previamente acordado, mas o grande objetivo não é a competição, mas valorizar raciocínio, atenção e vocabulário:
- Defina um tema, podendo ser animais, vegetais, etc;
- Tenha uma roleta ou cartas com o alfabeto;
- Ao rolar a roleta ou escolher uma carta, inicia;
- A partir daí cada participante deve falar uma palavra;
- Quem pular a sua vez perde, até que sobre apenas um;
- Exemplo A – abelha, anta, alce, asno, antílope, abutre…
Uma variação é quando todos tem que dizer um animal daquela letra e se todos conseguirem vão passando para a próxima letra do alfabeto, quem não conseguir sai do jogo, até que sobre um jogador. Ex: Foca e Fuinha, Galo e Guepardo, Hipopótamo.
Outra variação divertida é quando a letra é usada pelo primeiro jogador que pensar em uma palavra com ela, no tema proposto, e a partir dai em sentido horário cada novo jogador usará a próxima letra do alfabeto.
Quem não souber, sai do jogo, até ficar um só como vencedor. Exemplo iniciando com a letra “D” – Dromedário, Elefante, Fuinha, Guepardo, Hipopótamo, Hiena…
PRINCÍPIOS: Um jogo que puxa pela memória, instiga sinapses, gera empatia e sinergia entre colegas. Um bom jogo antes de uma dinâmica que exija imaginação e criatividade.
DICA: Prepare cartas contendo uma letra do alfabeto em cada uma, pode ser letras em EVA dentro de um saco de pano ou uma roleta com o alfabeto em lojas de brinquedos.