Jogo sobre Agile usando Jenga Test

Um jogo tão simples e divertido quanto didático no que diz respeito a metodologia de desenvolvimento, esclarecendo de forma lúdica as principais diferenças entre o modelo waterfall e iterativo-incremental-articulado, podendo ser um jogo facilitado com viés Kanban, Scrum, XP ou Lean.

Na prática, um jogo que fala de qualidade em um prisma tradicional e ágil, quando é uma responsabilidade de todos desde o início ao fim, lembrando Crosby e sua afirmação de que Qualidade é Grátis se qualidade for de todos … se for uma etapa o custo pode ser impeditivo.

Organização

Para jogar é preciso pelo menos duas pessoas, um como desenvolvedor ou construtor, outro para ser o controle de qualidade ou testador, sendo necessário para cada equipe um conjunto de 36 blocos de Jenga numerados de 01 a 36, além de um dado de seis lados.

O jogo Jenga pode ser adquirido em diferentes tamanhos em lojas de brinquedos, no exterior há kits em que cada bloco é do tamanho de uma caixa de vinho, por aqui há o mais tradicional em tamanho pequeno e é possível comprá-lo novo no mercado livre por R$30 (mercado livre).

Regras

O jogo possui três rodadas com o objetivo de demonstrar a diferença de um projeto waterfall ou iterativo-incremental-articulado. O objetivo final é construirmos uma estrutura de pelo menos três andares acima.

A cada rodada, teremos alguns defeitos detectados, para o que usaremos o dado – ao final de cada rodada escolhemos aleatoriamente 4 números entre 1 e 36, que representarão as peças a serem substituídas.

Importante, marque o tempo total para cada rodada:

Rodada 1:  O testador só pode testar a estrutura construída somente após a construção da estrutura inteira. Quando o testador informar os 4 blocos defeituosos, estes devem ser substituídos pelo desenvolvedor, que ao final deve entregar a estrutura remontada sem os quatro “defeitos”. Esta rodada simula um projeto waterfall!

Rodada 2:  Nesta rodada, o desenvolvedor entrega quatro sprints cumulativos com 9 blocos cada, ao final de cada sprint o testador aponta um bloco defeituoso, no primeiro de 1 a 9, no segundo de 10 a 18, no terceiro de 19 a 27 e no último de 28 a 36. O desenvolvedor deve substituir e iniciar o próximo bloco e assim por diante.

Rodada 3:  A primeira foi waterfall, a segunda iterativo-incremental-articulada, esta terceira é usando o conceito de pair, o testador tira os números no começo e avisa o desenvolvedor em tempo real, assim que ele for utilizar o bloco, de forma que evite o problema antes mesmos de criá-lo.

Esta mesma discussão temos no jogo da fábrica de moedas em um jogo bem mais simples, mas eficaz quando temos muito pouco tempo. Assim como com um tempinho um pouco maior podemos usar o viés da Spaghetti bridge e desafiar ao final da primeira, a cada sprint na segunda ou a qualquer momento na terceira que a estrutura deve suportar um livro.

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