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Jogo Scrum da Torre de Papel

Folhas de jornal para cada equipe, que deve planejar e executar a maior torre possível que sustente no topo uma bandeira vermelha. Uma jornada de planejamento – como construirá em 4 jornadas de trabalho com 3 minutos cada. Cada equipe ganha 2 metros de fita e você só mostra e fornece a bandeira se alguém pedir ou no final.

A bandeira, assim como no Marshmellow Challenge Ágil, é um critério de aceitação oculto, que via de regra ninguém pede ou pergunta – “Como será avaliada a qualidade ou o valor da torre?” – O que gera uma boa discussão sobre fazer o que pediram/mandaram ou fazer o que é preciso para resolver a necessidade real.

Temos bônus no caso de cumprimento e penalidades, como para baixa qualidade, padronização ou material mal aproveitado. Tanto bônus quanto penalidades valem mais ou menos 5 pontos. A entrega final mais alta com a bandeira afixada com sucesso ganha 5 pontos e a mais firme outros 5 pontos.

A bandeira deve ter uma haste ou mastro e possuir volume e peso, ser de papelão ou de uma dimensão maior (um bandeirão), devendo a estrutura mesmo assim ficar de pé sem que ninguém a sustente e sem fixação no chão ou em objetos.

Estabeleça papéis (PO, SM, Eq), cada grupo organizando um Release Plan para valor e entregas esperadas em três sprints, em cada sprint confirmar a meta, executar, fazer a entrega, retrospectiva, buscar estabelecer capacidade, velocidade, cadência em meio a diversão  \o/

Assim como nos demais jogos Scrum, ao final do planejamento cada equipe deve apresentar o que pretende fazer em cada iteração, quantas cartas pretendem usar e como pretendem usá-las, gerando uma grade de sprints versus metas iniciais propostas.

Importante após a 1ª ou 2ª iteração de 2 minutos, parar para refletir papéis, se estão contribuindo, como está o valor entregue e qualidade. Cada iteração inicia com uma confirmação do planejamento, encerra com uma apresentação ao cliente daquilo que foi feito (review) e retrospectiva para análise do trabalho.

É importante estabelecer uma competição saudável, saber qual dos times construirá o mais alto castelo, assim provavelmente o mindset padrão será fazer de qualquer jeito para ganhar em centímetros ao invés de se preocuparem com a expectativa de valor do cliente.

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Jogo do Castelo de Cartas SCRUM

Um projeto SCRUM em que cada equipe fará um planejamento de iterações de 2 minutos cada, recebendo no início um baralho, projetando e executando um castelo de cartas, daqueles que coloca-se um par de duas cartas em cunha para cima lado-a-lado e uma carta sobre ambas, fazendo um primeiro andar e subindo mais alguns.

Um jogo Scrum fácil que só exige um baralho de cartas para bons insights sobre planejamento, execução iterati-incremental-articulada, papéis, timeboxes, artefatos e regras. Além de ser muito divertido, porque a qualquer momento pode surgir o imprevisto se não houver paciência e responsabilidade, porque o castelo pode ruir.

O jogo pode ser condizido igual a todos os jogos SCRUM, com papéis (PO, SM, Eq), cada grupo organizando um Release Plan para valor e entregas esperadas em três sprints, em cada sprint confirmar a meta, executar, fazer a entrega, retrospectiva, buscar estabelecer capacidade, velocidade, cadência em meio a diversão  \o/

Assim como nos demais jogos Scrum, ao final do planejamento cada equipe deve apresentar o que pretende fazer em cada iteração, quantas cartas pretendem usar e como pretendem usá-las, gerando uma grade de sprints versus metas iniciais propostas.

Importante após a 1ª ou 2ª iteração de 2 minutos, parar para refletir papéis, se estão contribuindo, como está o valor entregue e qualidade. Cada iteração inicia com uma confirmação do planejamento, encerra com uma apresentação ao cliente daquilo que foi feito (review) e retrospectiva para análise do trabalho.

PRINCÍPIOS: Ao final, valorizar o planejamento, qualidade, produtividade, se todos sentem-se úteis, sinergia e se estão claros os papéis, se foram impostos ou fruto de diálogo.

DICA: Se quiser, pode estabelecer uma competição saudável para saber qual dos times construirá o mais alto castelo, descontando um centímetro para cada “bug”, representados por cartas excessivamente desalinhadas ou tortas que comprometam a estabilidade ou estética do castelo.

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Jogo da Varinha anti-gravidade

Um jogo rápido e que passa o recado sobre confiança, curva de aprendizado, curva de Tuckman. O jogo acontece ao redor de uma varinha comprida (eu uso uma haste fininha do topo de uma taquara), que desafiará a gravidade e ao invés de descer conforme desejado, sobe até que lições sejam aprendidas.

O segredo é estabelecer a confiança entre todos do, ou seja, a ponta do dedo não pode deixar de tocar a varinha e se deixar o próprio e os colegas devem acusar-se, mesmo assim, o facilitador fica de olho, o que pode proporcionar o debate sobre transparência, assumir adversidades e resolvê-las ao invés de ocultá-las.

A vara precisa ser longa e fina, batizada de “Varinha anti-gravidade”. Disponha a equipe dos dois lados da varinha, de forma que fiquem as mãos alternadas de um e outro lado. Cada participante deve colocar seu dedo indicador na parte inferior da varinha, de forma que ela fique apoiada nele.

varinha antegravidade - p

Assim que todos estiverem nivelados e a varinha estiver apoiada em todos, NÃO é mais permitido que um dedo perca contato com a varinha enquanto descem até o chão. Se um dedo descolar da varinha, o jogo deve recomeçar. A ansiedade em não descolar da varinha faz com que a varinha suba ao invés de descer, cada um tentando não perder o contato, pressionando a varinha para cima.

PRINCÍPIOS: Demora algum tempo para todos perderem a ansiedade, fazerem combinações e confiarem uns nos outros que a varinha de fato descerá de forma cadenciada e ninguém perderá contato.

DICA: Achei uma menção a este jogo na web relatando a possibilidade de usar no lugar da varinha um balão comprido, aqueles que parecem uma linguiça.

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Gamification Model Canvas

Basicamente trata-se do uso de técnicas típicas de jogos em outros contextos, visando fomentar engajamento, interesse, participação, pertença, conquistas, recompensas, etc. Tudo isso para a geração de um ambiente ou contexto mais lúdico, divertido, engajado, consciente ou inconscientemente.

gamification

Agile Thinking e Game Thinking são novos modelos mentais, uma visão holística que nos desafia a sermos mais sustentáveis, Human Thinking afinal, mas mesmo empresas não dispostas a mudar podem sim mitigar suas dificuldades em inovar, superar-se, os dois são relativamente fáceis de adotar.

O Canvas ajuda a modelar a aplicação de mecanismos de jogo visando envolver as pessoas em um contexto que não é um jogo:

GMC

http://www.gameonlab.com/downloads/gamification_model_canvas_poster.pdf

  • Receitas: Descreva o retorno econômico ou social;
  • Jogadores: descreva quem e como são as pessoas;
  • Comportamentos: A desenvolver nos jogadores;
  • Aesthetics: As respostas emocionais desejáveis;
  • Dinâmica: Comportamento em tempo de execução da mecânica que atua sobre o jogador ao longo do tempo;
  • Componentes: Elementos ou características do jogo;
  • Mecânica: Regras do jogo para criar as dinâmicas;
  • Plataformas: Onde implementar a mecânica do jogo;
  • Custos: Os principais custos ou investimentos.

O melhor post que encontrei sobre o assunto é do próprio autor – Sérgio Jimenez – https://www.gamasutra.com/blogs/SergioJimenez/20131106/204134/Gamification_Model_Canvas.php

Sei de empresas aqui no TecnoPUC que se utilizam de Gamification para gerar sinergia, com ranking baseado em atividades e desafios que vão acontecendo no transcorrer de cada mês, com participação de todas as suas equipes e premiações de tempos em tempos.

Também conheço cases em que os pontos conquistados por variadas questões e origens, oriundos do próprio trabalho ou excepcionais, divertidas, que valorizam interação, empatia, sinergia entre as diferentes áreas da empresa e geram ao final destaque, visibilidade ou mesmo prêmios reais.

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5w2h é igual a um canivete Suiço

Uma técnica com o potencial de idear ou clarear uma proposição ou situação rapidamente, não substitui uma modelagem de negócios, mas é uma técnica de grande valor quando bem exercitada para posicionamento.

Eclética, uma técnica igualmente usada para brainstorming, análise de projeto, funcionalidade, atividades, aquisição, desenvolvimento, evento, objetivos organizacionais, comunitários, sociais, profissionais ou pessoais.

Aparentemente surgida no Japãp, pode ser usado para discutir qualquer tipo de organização de ideias, desde resolução de problemas, projetos, processos, até eventos e ações sociais. A provocação é que antes de ter respostas, precisamos entender o contexto e formular as perguntas certas.

Por exemplo, já facilitei um 5W2H onde o objetivo era elencar e escolher uma ação comunitária dentre muitas possibilidades – O que queremos fazer? O que precisa ser feito? O que as pessoas realmente precisam? Por que faremos? Por que  tem valor? Onde é o melhor lugar a fazer? Quem fará? Quem mais precisa? Quem são os parceiros? Como conseguir os meios? Como garantir a segurança? Quanto é preciso de recursos?

As perguntas mudam de acordo com o que estamos discutindo, caso-a-caso, a seguir alguns exemplos. Ao facilitar diferentes situações, é possível separar grupos ou fazer individual, cada um ou cada grupo construindo primeiro quais são as perguntas, para depois debater e construir as respostas:

What? O que?

Quais os motivos que nos levam ao projeto?
O que é o mínimo que deixaria o cliente satisfeito, feliz, extasiado?
O que é o principal motivador?
Qual o principal objetivo?

Why? Por que?

Por que devemos/queremos fazer?
Por que vale a dedicação/investimento?
Por que a solução atual não satisfaz?
Por que o cliente adotaria a nova solução?

Where? Onde?

Onde acontecerá?
Onde será a organização?
Onde o problema ocorre?
Onde é possível visitar/comprovar?

Who? Quem?

Quem vai apoiar?
Quem são os nossos parceiros?
Quem são as pessoas impactadas?
Quem vai aportar recursos?

When? Quando?

Quando precisam ser tomadas as decisões iniciais?
Quando começamos a planejar?
Quando teremos um go-no go?
Quando acontecerá?

How? Como?

Como iremos nos organizar?
Como iremos ivulgar?
Como será feito o monitoramento?
Como garantir a qualidade necessária.

How much? Quanto?

Qual o investimento previsto?
Quais os recursos necessários?
Qual o procedimento a ser seguido?
Quais os pontos de atenção?

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Google Design Sprint

Design Sprint é um framework de cinco fases que ajuda a responder questões críticas do negócio através de prototipação rápida e testes de usuários. Permitem que sua equipe gere rapidamente hipóteses, aprendizagem, validações e produtos. O processo ajuda a inovar, incentivar o pensamento centrado no usuário, alinhar sua equipe sob uma visão compartilhada.

O Google propôs em 2010 após estudar no Google Ventures 300 estratégias de negócios, pensamento de design e métodos de pesquisa de usuários de lugares como IDEO e Stanford Design School. Desenvolveram assim uma estrutura que apoia o pensamento divergente (brainstorming criativo que resulta em várias soluções possíveis) e o pensamento convergente (usando etapas lógicas definidas para chegar a uma única solução).

Segundo a Google: “É um framework de cinco fases que ajuda a responder questões críticas do negócio através de prototipagem rápida e testes de usuários. Os Sprints permitem que sua equipe atinja metas e produtos claros e obtenha aprendizados importantes rapidamente. O processo ajuda a inovar, incentiva o pensamento centrado no usuário, alinha a equipe sob uma visão compartilhada e os leva ao lançamento do produto mais rápido.”

Já é largamente utilizado no mercado, proposto pelo Google em 2010, incentivado pelo Google Ventures, pesquisando profundamente métodos e conceitos propostos pela IDEO e Stanford Design School. O foco é alternar pensamento divergente (brainstorming criativo que resulta em várias soluções possíveis) e convergente (usando etapas lógicas definidas para chegar a uma única solução).

https://designsprintkit.withgoogle.com/

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Jogo – Escravos de Jó

Esse não tem preparo, rapidamente todo mundo volta no tempo, um jogo para todas as idades e papéis. Já surpreendi muitas equipes ao perceberem que mesmo um diretor ou gerente curte um jogo divertido para discutir sistemas empurrados e puxados, teoria das restrições, auto-organização..

Os participantes sentam-se ao redor de uma mesa e cada um recebe um objeto, que pode ser um copo de plástico por exemplo. A música todo mundo conhece ou lembra, o desafio é cantar e mover os objetos na coreografia, a cada rodada um pouco mais rápido, na melhor velocidade que conseguirem sem erros.

  • Os escra (passar para colega à direita);
  • Vos De Jó (passar para colega à direita);
  • Jogavam (passar para colega à direita);
  • Caxangá (passar para colega à direita);
  • Tira (levanta objeto na altura do ombro);
  • Bota (põe na sua frente);
  • Deixa (passar para colega à direita);
  • Zé Pereira (passar para colega à direita);
  • Ficar (balança o dedo negativamente);
  • Guerreiros (passar para colega à direita);
  • Com guerreiros (passar para colega à direita);
  • Fazem Zigue (passa seu objeto a direita);
  • Zigue (volta ele da direita para esquerda);
  • Zá (passar para colega à direita).
  • Guerreiros (passar para colega à direita);
  • Com guerreiros (passar para colega à direita);
  • Fazem Zigue (passar para colega à direita);
  • Zigue (volta ele da direita para a esquerda);
  • Zá (passar para colega à direita).

Importante seguir a regra de não exaurir o jogo, diverta-se o suficiente para bater um papo sobre os princípios que queremos debater, mas se a galera quiser desafiar-se, não apresse, é bom senso. Eu interrompo quando necessário, aponto alguns princípios, tento novamente, sem estressar nem dispersar …

escravos de jo

PRINCÍPIOS: Sistemas puxados, teoria das restrições, cadência. De nada adiante assumir uma velocidade maior que a habilidade atual do time, pois a cada rodada é possível treinar, desafiar-se a aumentar a velocidade.

DICA: Há uma versão onde, ao invés do copo, são os participantes que se movem com passos à direita, para fora no “tira”, para dentro no “bota” e passo à esquerda e à direita no zig-zig-zá. Uma coreografia de roda é muito divertida.