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Brainstorming com Painstorming

Encontrei no site https://www.leapfrogging.com/2013/06/20/painstorming-for-innovation/ mais uma técnica de brainstorming que propõe um raciocínio diferente – Person > Activities > Insights > Needs.

Cada uma das técnicas de brainstorming, quer uma matriz 5w2h, matriz CSD, learning canvas, managing dojo, talvez um ishikawa para análise efeito-causa, cada um oferece um raciocínio que nos leva a soluções. Painstorming parte de um conceito de análise dos “pontos de dor”, de onde e porque eles acontecem, para só depois encontrar sua solução:

  1. Person – empatia com quem estamos ajudando;
  2. Activities – qual a sua rotina, qual a sua missão;
  3. Insights – quais as dores percebidas, desperdícios, gargalos;
  4. Needs – análise causal, origem, momento, especificidade.

Algumas das técnicas de braisntorming geram empatia como o storytelling com HMW, clarificam horizontes como o 5w2h com matriz CSD, navegam do efeito a solução como no Learning Canvas ou no Managing Dojo, etc.

Com o Painstorming, temos como aquecimento a empatia pelos principais pontos de dor de quem queremos ajudar, entender ao máximo o problema antes da ideação e empreendedorismo na solução deles.

Diria que é a materialização da máxima do Design Thinking: “Apaixone-se pelo problema e não pela solução!”.

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Odyssey Plan (Burnett e Evans)

Tenho usado de forma bem criativa o canvas de Odyssey Plan, técnica criada para um dos cursos mais falados de Stanford, o “Designing your life!” dos professores William Burnett e David J Evans.

Burnett e Evans ensinam como o Design Thinking pode ser utilizado no planejamento de uma vida mais significativa e gratificante, independente de quem somos, não porque tudo é possível, mas que é possível sermos felizes.

De forma didática e prática Burnett e Evans mostram que é possível usar com sucesso as mesmas técnicas do Design Thinking adotados por empresas, mas neste caso usado para planejamento de vida e carreiras mais criativas.

Dentro de propostas de técnicas como a construção de uma linha tempo retroativa (diário) com principais pontos de nossa vida ou carreira, o desenvolvimento de mapas com nosso networking, objetivos, competências.

Neste contexto, o Odyssey Plan é uma espécie de canvas com uma timeline futura de 5 jornadas, eles usam anos, eu com meus alunos uso semestres, com profissionais varia ainda mais, como quarters, conforme os objetivos e horizonte.

Se pararmos para pensar, tudo, em casa, carreira, MVP’s e releases de produtos, tudo pode ter uma sequência de técnicas de empatia, conhecimento, mudanças, que culminem em um planejamento de alto nível sobre como “chegar lá”.

Título – Como sempre um bom ponto de partida, neste caso um título significativo contendo no máximo 6 palavras, assertivo, que contenha o seu principal motivo de ser.

Endereçamento – Na direita inferior temos três questões significativas que este plano responde ou planeja uma resposta, uma forma de materializar as principais dúvidas que o plano deve responder.

Plano – No miolo temos cinco ciclos de tempo, que conterá informações, podendo ser metas, ações, pontos de atenção, ricos,  oportunidades, focando principalmente em ações ou metas.

Sentimento – Na esquerda inferior temos uma ampliação do conceito de nível de confiança, agregando também a percepção se temos os recursos necessários, se gostamos do plano e quanto a sua coerência.

Quanto ao livro Designing Your Life do Burnett e Evans – “Crie o projeto mais importante de todos: sua vida.Baseado no popular curso de Stanford que iniciou o movimento de design de vida, este notebook, que possui uma espinha espiral metálica, capa de acetato fosco e elástico na barriga permite que você mergulhe mais fundo em suas curiosidades, motivações e habilidades; defina seus objetivos; e acompanhar o seu progresso.”

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5 forças de Porter – competitividade, oportunidades e ameaças

Tenho paixão por entender grandes ícones, avaliar suas teorias e práticas para decidir de que forma elas podem influenciar minha atuação e meus desafios, pessoais e profissionais. Assim, teremos menos possibilidades de sermos influenciados por modismos, buzzwords, especialmente quando tentamos ser apenas cool e moderninhos.

Porter propôs uma análise de negócio e mercado tão simples quanto redentora, uma avaliação das forças contextuais que podem afetar a capacidade de uma empresa satisfazer seus clientes. Assim, Porter propôs uma análise do microambiente, em um mapa com sua intensidade competitiva, diretamente relacionada à lucratividade.

Poder de negociação dos clientes

  • Número de clientes (tamanho do mercado)
  • Dimensionamento por compra
  • Diferenciais visíveis entre competidores
  • Sensibilidade ao preço
  • Custo e habilidade na troca

Poder de negociação dos fornecedores

  • Número de fornecedores
  • Porte dos fornecedores
  • Singularidade do produto/serviço
  • Custo da mudança
  • Habilidade em trocar

Risco de novos competidores

  • Tempo necessário para entrada de novos
  • Custo de entrada e economia de escala
  • Barreiras de conhecimento na entrada
  • Barreiras tecnológicas

Risco de substitutos

  • Tendências de mercado
  • Probabilidade de inovação
  • Riscos tecnológicos
  • (In)Satisfação na solução atual

Competitividade do segmento

  • Número de competidores
  • Competências essenciais
  • Diferencial competitivos
  • Variação de preços
  • Lealdade dos clientes

Uma resposta de Porter, contrapondo a análise SWOT, que a meu ver tem uma pegada mais aberta, mas que pelo jeito em meados do século XX tinha gente usando SWOT para analisar seu negócio, o que incomodou o autor.

Há uma infinidade de fontes na web discutindo este modelo, abaixo um outro que achei bem completo:

Tenho dois bordões, um é “Toolbox 360°”, inexiste velho e novo, inexistem martelos mágicos, mas sim ter ou não uma boa caixa de ferramentas com opções e composições. O outro é “Sobre os ombros de gigantes”, frase do mestrado, não tirar nada da cartola, nada é óbvio, é preciso estudar, estudar e estudar, ler, ler e ler mais um pouco.

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Economia Circular é retroalimentação e não apenas reciclagem

Economia circular não é reciclagem, é um modelo econômico cíclico por design, onde produtos e serviços não possuem início, meio e fim a qualquer custo, mas início e meio conscientes, com destinação para mínimo desperdício.

No quesito “consciente” e “sem desperdícios” temos mínima agressão ao meio ambiente, energia verde, tratamento de resíduos, planejando e privilegiando o retorno, resgate, reciclagem como um modelos de negócios responsável.

No quesito “destinação”, vai muito além de separar o lixo, uma solução ineficaz, é um planejamento dedicado à produção, distribuição e consumo circular, consciente, com mínimo desperdício e máximo aproveitamento.

Revolução industrial

A revolução industrial respondeu à demanda em massa com um modelo empreendedor em escala desde sua fase a vapor, elétrica ou automatizada, focada em produtividade, baixo custo e demanda, algo como um one way thinking.

Vivemos o limite de uma economia linear de consumo desnecessário exponencial, 250 anos inovando conscientes da geração de desperdício, usando matérias primas, químicos, energia, recursos … de forma irresponsável.

Para muitos, a terra é chata e o ritmo insustentável de extração, desperdício e poluição é uma falácia, nada mais simbólico que containers de lixo a cada data festiva. O volume de lixo é consequência de um inconsciente coletivo … de status.

A luz do conceito sobre economia circular, leis verdes, aquecimento global, conscientização forçada e espontânea, creio que muitas startups e unicornios serão criadas neste entorno.

Grandes empresas investem em incubadoras e aceleradoras para incentivar startups a fazerem aquilo que elas não estão conseguindo fazer, uma oportunidade de ouro para quem tem ideias e empreendedorismo.

Aspectos da Economia Circular – 3R ou 4R

A economia circular possui três aspectos didáticos conhecidos como 3R, que eu brinco que deveriam ser 4R, incluindo “Recursos” ou “Resources” no aspecto de racionalidade dos processos envolvidos, fornecedores, produção, distribuição, consumo e reuso ou devolução a cadeia:

  • Reduzir ou Reduce – uso mínimo de matérias-primas;
  • Reutilização ou Reuse – reutilização máxima de produtos e componentes;
  • Reciclagem ou Recycle – reutilização de alta qualidade de matérias-primas.

Há três elementos a serem promovidos para a construção de empresas, produtos e serviços circulares (Korhonen et al):

  • Ciclos fechados – tudo o que entra no ciclo deve ser racionalizado, reaproveitado;
  • Energia renovável – máxima consciência na produção da energia e sub-produtos;
  • Sistematizar – influenciar todos os envolvidos, conscientizando e instrumentalizando.

Baby steps, começando pelas beiradas

A Timberland fez uma parceria com uma fabricante de pneus para carros, que após usados são recolhidos a uma usina de reciclagem, que os tritura e posteriormente entram na produção das solas dos sapatos Timberland.

timberland

A Eileen Fisher troca roupas usadas por créditos em suas lojas, gerando um looping de consumo, para remetê-las a uma operação que já é um sucesso, para reconfecção e vendas construída em uma área de 6 mil m2 em Nova York.

eileen fisher

A australiana Close The Loop faz parcerias para receber e reciclar cartuchos de impressora, plástico e vidro, que triturados são misturados a asfalto para a produção de estradas de qualidade superior de uso e mais duradouras.

close the loop

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Andragogia – Platão, Knapp, Knowles, Glasser e Deming

O termo andragogia e seu conceito vem dos escritos de Platão sobre a educação, do grego “andros” (adulto) e gogos (educar), resgatado pelo alemão Alexander Knapp no século XIX para diferenciar as abordagens no aprendizado infantil e adulto, orientado pela noção de utilidade.

Após Knapp em 1833 ter trazido à pauta a andragogia enquanto ciência no ensino e aprendizagem de adultos, esta ganhou o mundo em meados do século XX com o americano Malcolm Knowles, através de seus livros, estabelecendo uma pauta e debate sobre o tema.

Ao privilegiar a percepção de utilidade pelo aluno, deixamos para trás métodos “passivos”, privilegiando métodos “ativos” e mais participativos, onde dinâmicas multi-laterais proporcionam um aprendizado autônomo, contando com o próprio aluno como protagonista (*).

Protagonista, personagem mais importante do teatro grego clássico, em torno do qual se constrói a trama.

Educação, ensino e aprendizagem

No início do século passado, acreditava-se que a educação de crianças deveria ser hierarquizada, posto que precisavam aprender o que adultos lhes ensinavam em uma relação unilateral. Nos anos 50, Knowles propunha a necessidade de adultos dirigirem seus aprendizados, por suas necessidades, motivação e resultados esperados.

O aprendizado deve ter utilidade e ser co-criado entre o adulto que aprende e o que ensina, baseado em aprendizados anteriores, vivências e necessidades. Isto estabelece o que deve ser uma parceria, onde o papel do professor é o de facilitador, contribuindo no processo relacionado a gestão do conhecimento por parte do aluno.

A Teoria da Escolha e a Pirâmide da Aprendizagem

Um modelo a ser conhecido é a pirâmide de aprendizagem de William Glasser, psiquiatra americano que curiosamente desenvolveu idéias de W. Edwards Deming, conhecidas como terapia de realidade e teoria de escolha, aplicadas à educação, onde vemos o professor como um facilitador.

No livro Teoria da escolha de Glasser, a escolha pelo aprendizado, pelo estudo sobre determinado conteúdo, pode ser percebida no ensino-apredizagem como uma motivação intrinseca, de cunho interior a cada aluno, motivado pelo interesse ou necessidade.

Metodologias Ativas

Andragogia oferece toda uma base de conhecimento útil a Agile Coachs, mentores e facilitadores, resignificando a forma como o desenvolvimento humano, individual ou em grupos, acontecem nas empresas. A gamificação da gestão do conhecimento tem também muito a agregar a partir de princípios do ensino à adultos.

A tempo, ainda no século XX, a educação infantil também ganhou quebras de paradigmas convergentes. Metodologias ativas garantem interação não só entre professor e aluno, mas especialmente entre alunos, experiências e percepções, gerando interesse e valor, construindo conhecimentos ancorando-os em aprendizados anteriores.

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Maratona de 12Hrs de jogos e seus aprendizados

Um workshop no Sábado dos dias das crianças para debater e experienciar dezenas de jogos para icebreakers, warm ups, agile games e pedagógicos, iniciando as 09AM e indo até as 19PM, parando apenas para o almoço.

Uma imersão passando por todas as páginas do livro Jogos 360° e a partir dele usando diferentes canvas para mapear, selecionar e criar novos jogos, um baseado no banco imobiliário para educação financeira infanto-juvenil, um outro mixando Grok para comunicação não violenta e Trocaletra, mais um outro discutindo emoções usando acordes de um piano.

Cada jogovivenciado, suscitando uma discussão sobre seu objetivos, oportunidades, mediadores, facilitação e conversão, executados no Café Coworking do prédio Global, na área interna e uma tentativa na área externa (tava calor pra xuxu).

Um mix maravilhoso como sempre, profissionais de variadas áreas de atuação e empresas, inclusive professores, a convite vieram alunos de alguns dos MBA’s deste semestre nos quais sou professor, gerando uma energia e debates sensacionais.

Quando trabalhávamos agile games ou jogos pedagógicos, nos dividíamos em três times e cada um jogava um diferente ou uma variação, uma forma de mostrar o potencial e vivenciar maior amplitude de jogos e aprendizado vicariante.

Do alinhamento logo de inicio em vivenciarmos uma maratona de conceitos e jogos até os feedbacks finais, foram mais de dez horas de práticas, sem ppt’s, apenas algumas telas de apoio vez em quando, deu tudo certo e todos saíram felizes.

“Team Building, um presente a minha criança, que mantém a adulta que sou feliz, realizada e certa de suas escolhas… Uma maratona vivencial com muita diversão, pessoas legais e aprendizado. A todos que querem desenvolver suas relações em grupo, eu recomendo, é mais do que levar novos olhares ao ambiente de trabalho (isso certamente encontraram) mas muitos outros ganhos acontecem contatos que proporcionam conversar e insights incríveis, oportunidades únicas…” – Mariane Braga – Especialista em Gestão de Pessoas, Desenvolvimento Pessoal e Organizacional, Apaixonada por T&D e Gestão de Carreira

“Dia agitado e tudo valeu a pena! Grande oportunidade para aprender novas técnicas de engajamento, motivação, quebra gelo, aquecimento e muito mais! Crescimento pessoal e profissional, melhoria continua sempre. Mais uma vez, superou todas minhas expectativas. Recomendo!” – Luis Fernando Moraes – Agilista | Facilitador | CSM | CSPO | ICP-ACC | CLF

“A nossa vida é um jogo ou podemos jogar ela com projetos, planejamento, brainstorming, trocas de experiências, comunicação, reflexão com muita persistência e resiliência? Depende do quanto você está disposto a ser protagonista do seu eu inovando de forma simples rompendo pragmatismos complexos! ” – Alexandre Silveira – Ph.D Candidate in Business Management, Professor e Palestrante

Um workshop que iniciou com duração de 4Hrs com o objetivo de exercitar duas ou três dezenas de jogos, mas que a cada edição foi evoluindo, sofisticando-se com exercícios de embasamento, seleção, criação e facilitação, hoje com 12Hrs.

Discutimos o planejamento de jogos, sobre a estrutura de aulas com jogos, de jogos como contingências, experimentamos alguns canvas criados para modelagem de jogos e para gamification, inclusive o meu para mapeamento e seleção.

Até a próxima, em breve pretendo fazer uma edição especial para filmarmos cada jogo e compartilhá-los …

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Criando jogos para times, grupos, turmas

Tenho um livro e vários posts sobre jogos que uso em sala de aula, em equipes de clientes no trabalho, neles compartilhei diferentes canvas sobre gamification, sobre team building games, sobre diversão e ludificação do trabalho como tranpolim para maior empatia, sinergia e resultados.

Parceiros – se você juntar uma galera que curte jogos fica mais fácil, mas isso não é pré-condição, qualquer um pode criar um jogo se tiver motivação, inspiração e tempo suficiente dedicado. Ao convidar alguns parceiros, peça que cada um pesquise e também traga jogos que curte;

Oportunidade – a primeira coisa é fazer um bom brainstorming sobre o motivo ou oportunidade que nos leva a criar um novo jogo, de onde vem essa ideia ou missão. É uma demanda de alguém, pense nesta persona e na proposta de valor com um AS IS e um TO BE para entender os porquês;

Personas – identifique os perfis ou tipos de pessoas que querem ou irão jogar o jogo, comportamento, necessidades gerais e específicas previsíveis. Pode ser também um empathy canvas, o importante é conhecê-los um pouco mais – crianças, adultos, profissionais, área, alunos EF, EM, faculdade;

Objetivos – quais os resultados desejados, diferenciando os objetivos SMART com key-results que após executá-lo poderão ser medidos no curto, médio e longo prazos para atestar sua eficácia e eficiência, mesmo que o desejo seja apenas relaxar, integrar, apresentar ou quebrar-gelo;

Inspiração – que tipos de jogos e quais jogos conhecemos e curtimos, quais os que atraem nossa atenção, serão úteis como referência para a criação. É muito importante ter uma variedade de jogos, pelo menos imagens ou um computador para que façamos pesquisas na internet;

Elementos – experimente todos, mas seja crítico com cada elemento de jogo introduzido, como dados, fichas, personagens, fundo de cena, desafios, recompensas, fases, sempre balanceando simplicidade x complexidade, volumes, quer em quantidade de itens, número de peças, peso;

Materiais – providencie e tenha a mão material, sucata e elementos de jogos como ampulhetas, dados, peões, fichas, papel e lápis. Desenhe, rabisque, prototipe, use cores, não tenha muitos filtros nem seja muito crítico, o processo criativo tende a ser mais efetivo se for livre de preconceitos;

Play Test – tente organizar vários play test com amigos, colegas, convidados, a cada teste de jogo anote tudo, peça feedbacks, volte à prancheta para repensar, debater, pivotar, refazer e testar novamente. O bom é inimigo do ótimo, então improvise, não deixe muito tempo passar;

Distribuição – É possível criá-lo para uso, talvez “print and play”, onde todo o material está disponíveis para download. Eu tenho vários que compartilho e alguns que eu transformei em produto, uma forma de criar fôlego para me dedicar a criação e desenvolvimento de outros.

Sábado, dia 12/10/19 entre 09AM e 19PM vai rolar um workshop de jogos em que vamos exercitar tudo isso e mais um pouco … sem aula, sem ppt, muita prática e debates sobre quebrar o gelo, gerar reflexões e pedagógicos para gestão do conhecimentos – https://jorgeaudy.com/…/criando-jogos-para-times-grupos-tu…/

Por exemplo, abaixo um exemplo de jogo e a evolução do tabuleiro, além das cartas e demais elementos – https://jorgeaudy.com/desafio-toolbox:

tabuleiros

Este foi um dos jogos criados para meus workshops, também tem o Prêt-Á-Porter:

Também tem o Banco Intergaláctico, criado especialmente para uma instituição financeira:
darth-vader-virada-agil-2016-ufpr-ii
darth-vader-virada-agil-2016-ufpr-iii

Existem bons canvas para modelar treinamentos, jogos e gamestorming, por exemplo:

games jogos