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Debates entre Especialistas na Escola Politécnica

A cada semestre implemento um programa de Debate Entre Especialistas, convidando não só profissionais de muita experiência para montar um painel ou storytelling sobre um tema de grande interesse, como BDD (Behavior Driven Development), DDD (Domain Driven Design), DevOps e GP em projetos ágeis.

O objetivo é aproximar alunos e profissionais experientes para uma hora de interação, troca de percepções, muito aprendizado vicariante. As contribuições são em 360º, além dos debatedores ou palestrante, a aula é aberta, mesclando alunos com profissionais da comunidade TecnoTalks de empresas do parque TecnoPUC.

Não só em 2018, mas em anos anteriores sempre tive a oportunidade de contar com grandes profissionais, contando com a presença e contribuição do Sr Lincolm Aguiar, Matheus Alagia, Paula Martins, Patrícia Garay, a cada ano conforme o tema e interesse das turmas nas disciplinas de GP e Tópicos Especiais em Engenharia de SW.

Hoje (22/06/18 as 19:30) teremos o encerramento na disciplina de GP com três grandes nomes em PMO, Agile e Projetos com o objetivo de debater o papel do novo escritório de projetos em empresas ágeis, interagindo com os papéis de Agile Coachs, Scrum Masters e Gerentes de Projetos.

Na quinta-feira de 21/06 as 19:30 tivemos o compartilhamento de conhecimento de um dos grandes arquitetos de solução do RS, Cléber da Silveira falou todo o abecedário de um projeto do século XXI usando as melhores práticas de DevOps, automação, escalabilidade, papiline de infraestrutura a software.

No dia 07/06 tivemos um super-debate sobre uma disciplina obrigatória em equipes que buscam uma arquitetura de solução orientada a domínios e não a tecnologia, três profissionais responsáveis por aplicá-la em seus projetos ou empresa interagiram e compartilharam suas experiências.

Sobre BDD o bicho pegou, falamos da teoria e o contrastes com a prática de mercado, dificuldades, resistências e equívocos em lidar com BDD como uma técnica de automação de testes sem envolver todo o processo e desde o início para entendimento e modelagem a partir de comportamento.

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Projetos de Games? Christian Likawka / Rockhead Games

Convidei o Christian Likawka da Rockhead Games para dar um overview sobre projetos de games aos alunos da disciplina de gerenciamento de projetos do curso de Sistemas de Informação da Escola Politécnica da PUCRS no dia 04/05/18 as 19:30.

O resultado foi uma super-aula sobre projetos de games, estratégia, mercado, como iniciar, com a experiência como professor no programa de pós-graduação, ele ofereceu uma visão 360º deste segmento a partir de sua exitosa carreira.

Na medida que ele ia falando, fui registrando tópicos, tags, dicas, fases, etc, colei as fotos deste registro logo após o vídeo, apenas para efeito de marcação, pois garanto que o vídeo vale cada segundo, ele dá muitas dicas legais para quem tem interesse ou curte games.

O registro de dicas e bullets da narrativa a medida que ele ia falando está logo abaixo, inclusive as dicas de sites e links:

Quer saber mais sobre a Rockhead? http://gamereporter.uol.com.br/rockhead/

Quer saber mais sobre o Starlit Adventures? http://starlitadventures.com/

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Insights no Learning 3.0 Camp na Trinca – Abril/2018

Imagine uma imersão de 16 horas com o mineiro Yoris Linhares, em dois blocos de 8 horas sem a pressão usual de conteúdo programático, mas proporcionando uma dúzia de dinâmicas facilitadas “também” pelo facilitador, mas principalmente pelos participantes.

Uma edição de luxo, contando com grandes parceiros de outros eventos e comunidade, como a Mayra, o Motta, a Claudinha, a galera da TRINCA, uma turma excepcional pela riqueza de conhecimentos e vivências que compartilham compulsivamente  \o/

Há uma espinha dorsal alinhavada pelo Alexandre Magno, mas o maior valor foca no aprendizado em 360 graus, N x N, onde a cada momento todos propõem técnicas, dinâmicas, abordagens e trocam experiências.

  • Learning 1.0 – O processo e o conteúdo é unilateral;
  • Learning 2.0 – O conteúdo é unilateral e o processo compartilhado;
  • Learning 3.0 – O processo e o conteúdo é compartilhado.

Não vou compartilhar aquilo que já está no blog, inclusive o Canvas e muitas das técnicas discutidas, mas algumas técnicas e conceitos que eu ainda não tinha aqui no blog nem no livro eu listo a seguir, algumas delas provavelmente merecerão daqui a alguns dias um post só pra elas após algum estudo e talvez uma prática. Várias delas são usadas com variações ou com outra abordagem, mas esta flexibilidade é a maior riqueza de domínio para um facilitador:

1. LEARNING MOSAIC

Um mural que inicia com um postit para cada participante, podendo ser usado o icebreaker em que desenhamos coletivamente cada um de nós, um traço com cada “colega”. Ali no mural cada um vai incluindo suas expectativas e seus aprendizados com postits menores ao redor de sua imagem, compondo um mural cumulativo, que inicia com algumas expectativas e vai incrementando com aprendizados na medida em que o Camp vai evoluindo. Cabe ali modelos, dicas de livros, técnicas, boas práticas, networking, insights, oportunidades, etc.

2. A BANHEIRA DE TAYLOR

Foi apenas um comentário, mas achei resenhas do livro de Niels Pflaeging – “Organize for Complexity” (2014). Muitas organizações ainda mantém paradigmas semelhantes ao que Taylor defendia no início do século XX. O termo “banheira” remete à forma do gráfico sobre o mindset mais dinâmico, artesanal e adaptativo no século XIX e colaborativo e adaptativo no século XXI,  tendo no meio (século XX) um período de grande demanda e baixa concorrência, com foco na oferta, hierarquia, repetitividade e previsibilidade. Niels afirma que no século XXI não é possível manter o mesmo mindset Tayloriano sem pôr em risco a sobrevivência das empresas.

3. PROBLEM PITCH

Uma espécie de notação para declaração de problemas, assim como em User Stories, é possível gerar maior assertividade se ao declararmos um problema usarmos a notação, apresentada como arquétipos – <Papel> <Emoção> < Ação> <Motivo>. Como pode ser exemplificado em “Como integrante de um time ágil, fico perdido e chateado, quando repriorizam algo sem esclarecer e debater o porque da mudança, benefícios e ônus”. Assim como em uma User Story, a notação padronizada nos oferece a disseminação de uma técnica que colabora para uma comunicação mais objetiva sobre problemas e oportunidades, para então priorizá-las.

4. APRENDIZAGEM em 70:20:10

Os pesquisadores McCall, Eichinger e Lombardo propuseram um modelo de aprendizagem identificado por 70:20:10, materializando o que grandes pensadores já haviam proposto, mas que as pesquisas apontaram uma proporção, onde apenas 10% de nosso aprendizado vem de cursos e teorias a nós apresentadas, 20% seria fruto de aprendizado vicariante, fruto da interação com outras pessoas e o conhecimento de suas experiências, enquanto 70% é resultante de suas próprias experiências. Trata-se de um modelo que podemos sustentar por outros estudos, como o aprendizados experiencial de Kolb e no aprendizado vicariante de Bandura.

5. EXPOSIÇÃO DE TÉCNICAS

Uma dinâmica muito produtiva foi o desafio que cada um de forma independente desenhou ou registrou em folhas as técnicas que utilizava para resolver problemas, para aprender novas técnicas, para criar novas soluções. Cada participante montou nas paredes uma exposição de técnicas, as quais foram apresentadas e discutidas rapidamente, cada um compartilhando suas origens, motivações, experiências e resultados com cada uma delas. O resultado foi a obtenção de vários insights, variações e cenários em que cada técnica seria útil e valorosa para aproveitar ou resolver diferentes tipos de desafios.

6. TATAKI DAI (Japão) ou DISPUTATIO (Latim)

Uma variação do Team Building Game de Tribunal, onde foi proposto um tema – “Quais as dicas para o desenvolvimento de uma Aprendizagem 3.0” – de forma que cada um listou suas principais percepções para que alguém ou grupo implemente um ambiente de aprendizado 3.0. Na sequência, cada integrante apresenta de forma aleatória algumas destas dicas e todos os demais tentam encontrar justificativas do porque aquela dica não geraria valor, seria inviável ou incerta. Diferente da técnica de Tribunal, ao invés de papéis de defesa e acusação, temos uma pessoa apresentando um tópico e todos os demais contrapondo.

7. MOODBOARD

Outra citação casual que valeu a pena ir atrás e conhecer um pouco mais, em agências, o Moodboard ou “Quadro de Atmosfera” é uma boa prática para a materialização visual de um mural de referências visuais que pretende assim gerar um conceito visual (Look & Feel) para nosso projeto. Uma ferramenta frequentemente usada por designers para criar uma identidade com o projeto, uma atmosfera de empatia. Já usei este conceito em vários times, sem saber que tinha um nome, não só em relação a projetos, produtos ou negócios, mas em eventos, datas especiais e relacionamento em comunidade.

8. HYPER ISLAND

Ao discutirmos sobre User Experience, venho a tona a referência da Hyper Island como referência em design, uma IDEO Sueca, criada em Estocolmo e que espalhou centros de aprendizagem e de consultorias em todo o mundo mundo, incluindo o Brasil. Programas e cursos educacionais para imersão de jovens talentos e profissionais da indústria e Consultoria em Inovação Empresarial para aumentar a compreensão de como a era digital muda a sociedade e o comportamento do consumidor – e apoiar as organizações no processo de mudança de permanecer ou se tornar criativo e competitivo em um mundo cada vez mais digitalizado.

9. TÉCNICA DE FEYNMAN

o Prêmio Nobel de Física de 1965 foi Richard Feynman, que metodizou e compartilhou sua técnica para ajudar a rapidamente entender qualquer tema. Uma pessoa que se destacava pela capacidade de sintetizar de forma muito assertiva temas complexos, propôs quatro passos para esta habilidade – Inicie entendendo o conceito e origem daquilo que quer explicar, tente criar uma definição clara e acessível a seus interlocutores, compartilhe e revisite tudo o que sabe e refatore sua definição melhorando-a, finalmente o desafio é tornar esta definição o mais enxuta e simples possível – na arte de explicar o complexo de forma simples!

10. FLUXO DE APRENDIZADO

A essência do fluxo de aprendizado é primeiro Problematizar, Criar Sentido e Compartilhar de forma iterativo-incremental-articulada, melhorando a cada ciclo, baseado em pesquisa, conexão e prática. Vários exercícios durante os dois dias seguiram esta receita, começando sempre pela discussão e entendimento do problema para então gerar empatia e sentido a este entendimento, de forma que ele possa ser compartilhado. O que também nos levava ao Manifesto do Learning 3.0:

A facilitação do Yoris Linhares é uma aula de facilitação, um papel as vezes mal entendido que ele exercita com maestria, baseado em empatia, oportunidade, com foco em valor em co-criação … no fundo é uma aula de humildade, onde o esforço permanente é ter como protagonista TODAS as pessoas e a interação entre elas.

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Desenvolver um novo jogo equivale a escrever um livro

Pode ser um modelo de negócio ou um hobby, em ambos os casos é preciso ter crença naquilo que está fazendo, condição para continuar investindo e evoluindo em versões, bonecos ou play tests. Nada mais iterativo-incremental que livros e jogos … eles não surgem de repente, são fruto de muita interação e validação.

Eu diria que desenvolver um novo jogo é apaixonante quando temos em nós uma motivação lastreada em compartilhar algo em que acreditamos. Não é para ser uma decisão racional, mas fruto de uma construção temporal, algo que vai se desenvolvendo a partir de oportunidades e experimentação.

É semelhante a escrever um livro, pois exige muito tempo, dedicação e investimento. Assim como em um livro, desde a primeira linha até a primeira versão ou edição, passam-se meses de redação e experimentações, investimento, envolvendo várias pessoas, amigos, colegas, familiares, além de fornecedores.

Tanto um quanto o outro envolvem gráficas expressas, trabalho de ilustração, edição, editoração, muitas noites e finais de semana. Nos livros, meu recurso para validação de ideias e apresentação está no blog, enquanto para validar os jogos eu interajo com colegas, clientes, em eventos e comunidades de prática.

WWII – Meu primeiro jogo (World War II)

Um jogo que surgiu em meus treinamentos SCRUM ainda em 2011 enquanto scrum master de uma empresa aqui da região Sul. Um jogo bem simples, inspirado inicialmente no jogo Aviões 2.0 do Steffens e Prikladnicki, mas só consolidou após conhecer o jogo Scrumia de Wangenheim, Savi e Borgatto.

O objetivo era em menos de uma hora, no final de um curso SCRUM para gerenciamento de projetos ágeis, realizar uma prática tão divertida quanto elucidativa quanto a esquecer de entender o problema, individualismo, de focar na quantidade e não na qualidade, falta de comunicação e esquecer do cliente.

Eu entro em sala usando um chapéu verde camuflado estilo Australiano, um apito pendurado que uso para demarcar tempo ou pedir atenção e me identifico como sendo o cliente das equipes de 5 pessoas formadas para o jogo. Meu nome? General Audy, a procura de equipamentos, aviões e barcos militares.

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Cada equipe escolhe um facilitador, que irá receber os materiais, ajudará na organização e sempre que necessário para retirar impedimentos. Cada time pode se organizar como queira, para a cada avião, barco ou capacete entregue Ok, ganhar 1K, mas perder 1K para cada não entregue e 2K aos entregues e recusados.

Cada equipe recebe 3 folhas A4 (recicladas) e hidrocores para fazer protótipos, estimar tempos, organizar seu fluxo de trabalho para então fazer uma proposta de quantas unidades de aviões, barcos e capacetes é capaz de me entregar a cada 3 minutos, com 3 iterações previstas. Eles tem 5 minutos para este planejamento;

O plano de cada equipe é apresentado, informando quantas unidades de cada um dos três elementos – barcos, aviões, capacetes – entregarão a cada 3 minutos, sempre seguindo o piloto e o feedback dado pelo cliente (eu). No início de cada iteração eles pegam o número exato de folhas conforme o planejamento e …

Aviões, barcos e capacetes possuem capacidade, requisitos, características que devem ser levadas em consideração. A cada iteração, pegam o material, se organizam, executam, entregam (ou não) e recebem bônus ou penalidades. No fim, Sprint review e retrospectiva, sempre com grandes reflexões e aprendizados.

Bamboo Challenge

Este game foi idealizado para o II Moot InterAmericano em Osório entre 31/12 e 04/01, oferecido aos 1200 jovens escoteiro de países latino-americanos com idade entre 18 e 20 anos. Gostei tanto que acabei adotando, guardando as taquaras, mantendo rolos de sisal em casa, já rodei em diferentes edições de Agile Games do TecnoTalks e do S2B do CI do TecnoPUC.

Um Agile Game diferente, com prototipagem, planejamento de tempo, matéria-prima, responsabilidades e metas, com aquisição do material planejado, distribuição de tarefas, pair para transferência de conhecimento, renegociação, conclusão e venda, com bônus e penalidades, por valor agregado ou falhas.

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Uma vez planejado, a produção acontece em 3 sprints de 15 minutos cada, intercalado com 5 minutos de review, retrospectiva e replanejamento. A cada Sprint as equipes produziam e ao final de cada Sprint apresentavam ao cliente o que conseguiram fazer e finalmente revisavam o planejamento, podendo alterar a altura proposta e se precisariam adquirir mais taquaras e sisal.

Após o final do terceiro Sprint, no caso de atrasos, cada minuto representava uma penalidade. Cada metro planejado e entregue (a partir de 3 metros) recebia bônus. Um Agile Game para espaços abertos, pois a meta é um mastro auto-portante que atinge de 2 a 5 metros de altura, assim como podem cair ou vergar … um jogo que eu adoro aplicar e que simula cada passo de um projeto SCRUM real.

Banco Intergaláctico – ATM ou POS

Este eu construí do zero, a procura de um jogo completo SCRUM para treinar as equipes de uma grande instituição financeira. O mote era realizar o Release Plan após um Project Model Canvas e uma certificação em PCT (papel, cola, tesoura e canetinhas), para executarmos 2 ou 3 sprints construindo o MVP do projeto.

O fundo de cena é um banco intergaláctico querendo colocar ATM’s (caixas automáticos 24H) em cada planeta e asteróide para saldo, saque, pagamento e extrato, na edição na Virada Ágil do Agile Brazil 2016 eu fui com um cosplay do Darth Vader, que era o cliente, dono do banco, querendo se regenerar.

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Com user stories, prioridades para o cliente e um hardware feito em papelão para os caixas automáticos, adquiridos na China com hardware específico para tela, teclado, saída da impressora e câmera, a serem respeitados em suas dimensões e características, devidamente validados pelas equipes durante o projeto.

As telas e relatórios de extrato e recibo de pagamento são construídas usando papéis de diferentes cores, tesouras, postits, cola e um estojo de canetinhas hidrocôr. Um paiol de oportunidades para experienciar e entender cada um dos princípios ágeis e regras do método SCRUM.

O jogo é um sucesso como exercício prático, quer na versão ATM ou POS, em versões para treinamentos de 8Hrs ou 16Hrs, um pouco mais focados ou mais sofisticado. Os aprendizados são os mesmos do WWII, mas o uso de um protótipo de ATM com telas e relatórios aproximam a galera de algo do seu cotidiano.

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Este jogo é bem mais complexo para o instrutor, porque necessita de muito mais preparação e simulações, inclusive com um pack de user stories, o project model canvas, além do material para o Release Plan e Retrospectivas. Fiz duas rodadas de pilotos e já rodou umas 20 edições no ano de 2016 para diferentes clientes.

Desafio ToolBox 360º

Este é meu xodó no final de 2016, início de 2017, exigindo investimento em várias formas e recursos, mas é uma peça importante na construção de uma proposta diferente para o mercado, que iniciou com o livro ToolBox 360º no final de 2015. Um guia com 70 boas práticas e técnicas reconhecidas em projetos.

A principal motivação foi minha disciplina de Tópicos Especiais em Engenharia de Software, pois durante o semestre rolam alguns games durante as aulas, além do uso de Agile Subway Maps e Mapas de arquitetura e tecnologia. Queria algo ainda mais ilustrativo e pedagógico, este ano de 2017 o usarei pela primeira vez em aula.

A previsão de lançamento está agendado para o Agile Trends 2017 em São Paulo, para o qual terei o apoio da empresa que escolhi trabalhar em Junho/2013 e comecei como consultor em Julho/2014. Desde então, tenho viajado o Brasil ministrando cursos e implantando equipes e projetos SCRUM  \o/

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O mote era um jogo que instigasse à galera a conhecer as mais de 70 boas práticas sugeridas no livro e no blog, se utilizando de técnicas de ludificação, com desafios individuais e coletivos, com traços de competição e colaborativos. Cada jogador precisa conhecer cada vez mais as técnicas disponíveis para avançar e ganhar.

O jogo possui duas instâncias, a primeira se utiliza do perímetro do tabuleiro em que a cada rodada do segundo os jogadores avançam com suas fichas para vencer. O segundo se utiliza de cenários/desafios a serem atendidos com as cartas de cada jogador. Cerca de quatro cenários atendidos, um jogador pode ganhar o jogo.

É bem simples e divertido, onde os argumentos de cada jogador, o entendimento de cada desafio e o equilíbrio para encontrar a melhor solução possível a cada rodada com as cartas, fazem os jogadores avançarem com suas fichas pelas mais de 30 posições existentes no perímetro até o seu final.

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Depois do Banco Intergaláctico … a Vermelhona!

No começo eu tinha um treinamento que eu achava bala, aos poucos comecei a ter um treinamento para cada cliente (tenho dezenas de pastas no meu note com dezenas de variantes de treinamentos). De um tempo para cá percebi que nem mesmo os Agile Games precisam ser iguais, era possível construir um para cada caso, com fundo de cena e detalhes acoplados ao processo, equipes, tecnologia … Hoje foi a 1ª edição de mais um:

Assim como o Banco Intergaláctico, concebido para um cliente de serviços financeiros com processo baseado em SCRUM usando como fundo de cena o desenvolvimento de um caixa 24H, agora temos a Vermelhona para um cliente do mesmo ramo, mas com um processo baseado no método DSDM. Sem esquecer do curso Pokedéx e tantos anteriores que seguiam um mesma base mas usavam projetos do próprio cliente como exercício.

A primeira edição da vermelhona aconteceu entre os dias 03 e 04 de Novembro de 2016, a proposta pedagógica é a mesma do Banco Intergaláctico ou Pokedéx, usando aprendizado experiencial, intercalando teoria e prática desde o início, perpassando princípios e fundamentos, metodologia e processo, com quebra-gelo, warmups e agile game em empatia com o negócio deles.

Treinamento experiencial exige encarar ele como um projeto, primeiro um bom Project Model Canvas, identificando stakeholders, objetivos, benefícios esperados, premissas e restrições, requisitos básicos e essenciais, para então modelar o user story mapping (tópicos) e refatorar o suficiente para a primeira edição, rodar restrospectivas, ajustar, melhorar, rodar novamente e assim por diante.

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Durante a sua execução é preciso estabelecer ao mesmo tempo empatia e foco no valor desejado, executar e aproveitar cada interação para envolver e gerar senso de pertença … Agile Thinking: Planejamento, construção, monitoramento, apresentação, retrospectivas, trabalhando com fluides na geração de valor real.

Não há garantias de que vai dar tudo certo, que vamos tomar decisões dinâmicas e adaptativas acertadamente, mas aprendemos a cada passo. Cursos In Company possuem o valor de poderem tomar a forma do cliente, menos genéricos e mais específicos. Sempre digo que o treinamento vai ser tão melhor quanto mais eles interagirem, trazendo e se vendo no debate.

Por isso não trabalho com cursos para certificações, meu sonho é participar de processos de mudança, sem apego a teorias. Não sigo a risca técnicas, as uso como um guia de boas práticas. Com a prática constante, vamos aprendendo variações, riscos e oportunidades … assim como um chefe escoteiro aprende a adaptar jogos e instruções, hora para lobinhos, escoteiros, seniors, pioneiros ou mistos.

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O entendimento da importância do contato frequente com clientes e partes interessadas, com muita auto-organização, pró-atividade, com profissionais de perfil T, permanente melhoria, Kaizen, eliminando desperdícios … sempre procurando proporcionar valor em equidade, com sustentabilidade, onde todos possuem senso de time, crescem, trocam, compartilham e ajudam.

A condução contou com a participação da colega DBServante Marina Bellenzier e Liliane Silva, diretamente envolvidas na consultoria para redesenho do processo de desenvolvimento de software neste cliente. A opção pela base DSDM foi uma recomendação do Gartner, já postei sobre DSDM, é uma metodologia que se posiciona como alternativa à grandes empresas, com pontos fortes e de atenção.

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A té o próximo relato, que será em breve, porque semana que vem tem Banco Intergaláctico na Virada Ágil 2016 em Curitiba!

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Data Science – 90% dos dados foram gerados nos últimos 2 anos

No site da Berkeley, em uma página que apresenta o conceito e aplicação de Data Science, apresenta um estudo da IBM onde 90% dos dados existentes hoje foram gerados nos últimos dois anos. A origem são computadores, tablets, smart phones, sensores, instrumentos, dispositivos variados e equipamentos inteligentes.

Conforme o site da mindsource.pt , o crescimento exponencial de dados gera o desafio de processar e analisar volumes descomunais no intuito de transformá-los em informação e conhecimento. Na prática, há escassez de talento analítico e gerencial necessários para aproveitar ao máximo o Big Data, na habilidade em fazer as perguntas certas e processar os resultados da análise de forma eficaz.

Este é o substrato para o campo da ciência e do papel do cientista de dados, resultante da intersecção dos campos da ciência social e estatísticas, ciência da computação e design. Antigas e novas tecnologias como Big Data, DW, BI, Data Science, Machine Learning, IA, se propõe a organizar e analisar a essa volume descomunal e crescente de dados em informação, conhecimento e soluções, gerando valor aos interessados.

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No dia 25/07 tem uma palestra sobre Data Science puxado pelo Felipe Cabral lá no Nós Coworking, um cara pilhado e um local que dispensam apresentações – http://www.eventick.com.br/data-science

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A organização é da Data Science Brigade, uma publicação em português onde os palestrantes estão envolvidos, tratando sobre coisas que envolvem big e small data, usados para resolver problemas que importam – https://datasciencebr.com/

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Interessado em saber mais sobre Data Science em cursos digitais, talvez para chegar na palestra do Cabral com aquelas dúvidas em que precisamos de um papo cara-a-cara para resolver? Fica ligado nos cursos digitais da coursera e udacity:

 

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09/07 – 1° Workshop ToolBox 360º

Dia 09/07 ministrarei um workshop sobre as técnicas e boas práticas que venho utilizando desde 2011 em implantações ágeis e startups que registrei no livro ToolBox 360°. Ideação, visão, estratégia, modelagem, planejamento, execução e aprendizado.

Se tiver dúvidas sobre o conteúdo, pergunte, se quiser participar, faça sua inscrição que entrarei em contato, o valor de R$100,00 dará direito a um livro ToolBox 360°, participação no workshop de 09/07, custeando também coffee-breaks e material didático.

Pré-Inscrições no link http://bit.ly/toolbox360 (entrarei em contato)

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Um workshop que pretende explicar e exercitar as melhores técnicas que são apresentadas no livro ToolBox 360º, um guia com 70 tópicos, entre métodos, dinâmicas, técnicas e boas práticas:

Capa TOOLBOX 360º Final curvas

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Pré-Inscrições no link http://bit.ly/toolbox360 (entrarei em contato).

9 prefácio
13 Apresentação
14 Agile E autoeficácia
16 Teoria do Bá
19 Só erra quem faz !!!
21 Iterativo-incremental
23 Uma revolução permanente
26 Multi-convergência metodológica

MÉTODOS & FRAMEWORKS
27 PDCL
30 SCRUM
33 KANBAN
37 LEAN STARTUP
40 DESIGN THINKING
43 EXTREME PROGRAMMING (XP)
45 LEAN SOFTWARE DEVELOPMENT

VISÃO
49 CAFÉ KAIZEN
50 MAPA DE STAKEHOLDERS
51 ELEVATOR PITCH
53 CHARETTING
55 MATRIZ CSD
57 OFICINAS DE FUTURO
60 IMPACT MAPPING
63 CONTRATOS ÁGEIS
65 PORTFÓLIO ÁGIL

ESTRATÉGIA
67 PRODUCT BOX
69 BUSINESS MODEL CANVAS
71 VALUE PROPOSITION CANVAS
73 LEAN CANVAS
75 PROJECT MODEL CANVAS
77 LEAN NONPROFIT MISSION
78 ESTRATEGY PROPOSAL
79 GAME DESIGN CANVAS

VALIDAÇÃO
81 PRETOTYPING
82 PROTOTIPAÇÃO
83 VALIDATION BOARD
85 VALIDATED LEARNING
86 THE WIZARD OF OZ
88 DOJO BOSHÚ

PLANEJAMENTO
91 EMPATHY CANVAS
93 PERSONA
94 USER STORIES + BDD
97 CHA x 5
98 MAPPING
100 MATRIZ RAB
101 MATRIZ GUT

DISCOVERY
103 MAPA DE RISCOS
104 CUSTOMER JOURNEY MAP
105 DIAGRAMA SIPOC
107 MANAGING DOJO
109 ISHIKAWA
111 UX DOJO
113 5W2H
114 GROOMING

DELIVERY
115 QUADRO DE TAREFAS
117 STAND UP MEETING
119 CUMULATIVE FLOW DIAGRAM
119 BURNDOWN
121 DAILY TRACKING
122 STATUS REPORT

ENGENHARIA
128 LINHA DE PRODUTO DE SW
131 PAIR PROGRAMMING
133 TDD
135 DÉBITO TÉCNICO
138 PEER/CODE REVIEW
140 VERSIONAMENTO
144 MÉTRICAS

ENTREGA x APRENDIZADO
147 FOCUS GROUP
148 Cont/Com/Can
149 CAUSA / EFEITO
150 MAPA MENTAL
151 MAPA METODOLÓGICO
152 DASHBOARD ÁGIL
153 AGILE SUBWAY MAP

GESTÃO DO CONHECIMENTO
155 COMUNIDADES DE PRÁTICA
156 OPEN SPACE
157 WORLD CAFÉ
158 LIGHTNING TALKS
159 FISHBOWL
161 CONECTE.ME

DESENVOLVIMENTO HUMANO
163 MATRIZ SWOT / FOFA
165 CHA PESSOAL
166 JANELA DE JOHARI
168 JANELA INDISCRETA
169 BUSINESS MODEL YOU
171 SETE MINUTOS
173 POMODORO TECHNIQUE
174 TEAM BUILDING GAMES