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Jogo Scrum da Torre de Papel

Folhas de jornal para cada equipe, que deve planejar e executar a maior torre possível que sustente no topo uma bandeira vermelha. Uma jornada de planejamento – como construirá em 4 jornadas de trabalho com 3 minutos cada. Cada equipe ganha 2 metros de fita e você só mostra e fornece a bandeira se alguém pedir ou no final.

A bandeira, assim como no Marshmellow Challenge Ágil, é um critério de aceitação oculto, que via de regra ninguém pede ou pergunta – “Como será avaliada a qualidade ou o valor da torre?” – O que gera uma boa discussão sobre fazer o que pediram/mandaram ou fazer o que é preciso para resolver a necessidade real.

Temos bônus no caso de cumprimento e penalidades, como para baixa qualidade, padronização ou material mal aproveitado. Tanto bônus quanto penalidades valem mais ou menos 5 pontos. A entrega final mais alta com a bandeira afixada com sucesso ganha 5 pontos e a mais firme outros 5 pontos.

A bandeira deve ter uma haste ou mastro e possuir volume e peso, ser de papelão ou de uma dimensão maior (um bandeirão), devendo a estrutura mesmo assim ficar de pé sem que ninguém a sustente e sem fixação no chão ou em objetos.

Estabeleça papéis (PO, SM, Eq), cada grupo organizando um Release Plan para valor e entregas esperadas em três sprints, em cada sprint confirmar a meta, executar, fazer a entrega, retrospectiva, buscar estabelecer capacidade, velocidade, cadência em meio a diversão  \o/

Assim como nos demais jogos Scrum, ao final do planejamento cada equipe deve apresentar o que pretende fazer em cada iteração, quantas cartas pretendem usar e como pretendem usá-las, gerando uma grade de sprints versus metas iniciais propostas.

Importante após a 1ª ou 2ª iteração de 2 minutos, parar para refletir papéis, se estão contribuindo, como está o valor entregue e qualidade. Cada iteração inicia com uma confirmação do planejamento, encerra com uma apresentação ao cliente daquilo que foi feito (review) e retrospectiva para análise do trabalho.

É importante estabelecer uma competição saudável, saber qual dos times construirá o mais alto castelo, assim provavelmente o mindset padrão será fazer de qualquer jeito para ganhar em centímetros ao invés de se preocuparem com a expectativa de valor do cliente.

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Jogo do Castelo de Cartas SCRUM

Um projeto SCRUM em que cada equipe fará um planejamento de iterações de 2 minutos cada, recebendo no início um baralho, projetando e executando um castelo de cartas, daqueles que coloca-se um par de duas cartas em cunha para cima lado-a-lado e uma carta sobre ambas, fazendo um primeiro andar e subindo mais alguns.

Um jogo Scrum fácil que só exige um baralho de cartas para bons insights sobre planejamento, execução iterati-incremental-articulada, papéis, timeboxes, artefatos e regras. Além de ser muito divertido, porque a qualquer momento pode surgir o imprevisto se não houver paciência e responsabilidade, porque o castelo pode ruir.

O jogo pode ser condizido igual a todos os jogos SCRUM, com papéis (PO, SM, Eq), cada grupo organizando um Release Plan para valor e entregas esperadas em três sprints, em cada sprint confirmar a meta, executar, fazer a entrega, retrospectiva, buscar estabelecer capacidade, velocidade, cadência em meio a diversão  \o/

Assim como nos demais jogos Scrum, ao final do planejamento cada equipe deve apresentar o que pretende fazer em cada iteração, quantas cartas pretendem usar e como pretendem usá-las, gerando uma grade de sprints versus metas iniciais propostas.

Importante após a 1ª ou 2ª iteração de 2 minutos, parar para refletir papéis, se estão contribuindo, como está o valor entregue e qualidade. Cada iteração inicia com uma confirmação do planejamento, encerra com uma apresentação ao cliente daquilo que foi feito (review) e retrospectiva para análise do trabalho.

PRINCÍPIOS: Ao final, valorizar o planejamento, qualidade, produtividade, se todos sentem-se úteis, sinergia e se estão claros os papéis, se foram impostos ou fruto de diálogo.

DICA: Se quiser, pode estabelecer uma competição saudável para saber qual dos times construirá o mais alto castelo, descontando um centímetro para cada “bug”, representados por cartas excessivamente desalinhadas ou tortas que comprometam a estabilidade ou estética do castelo.

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Jogo da Varinha anti-gravidade

Um jogo rápido e que passa o recado sobre confiança, curva de aprendizado, curva de Tuckman. O jogo acontece ao redor de uma varinha comprida (eu uso uma haste fininha do topo de uma taquara), que desafiará a gravidade e ao invés de descer conforme desejado, sobe até que lições sejam aprendidas.

O segredo é estabelecer a confiança entre todos do, ou seja, a ponta do dedo não pode deixar de tocar a varinha e se deixar o próprio e os colegas devem acusar-se, mesmo assim, o facilitador fica de olho, o que pode proporcionar o debate sobre transparência, assumir adversidades e resolvê-las ao invés de ocultá-las.

A vara precisa ser longa e fina, batizada de “Varinha anti-gravidade”. Disponha a equipe dos dois lados da varinha, de forma que fiquem as mãos alternadas de um e outro lado. Cada participante deve colocar seu dedo indicador na parte inferior da varinha, de forma que ela fique apoiada nele.

varinha antegravidade - p

Assim que todos estiverem nivelados e a varinha estiver apoiada em todos, NÃO é mais permitido que um dedo perca contato com a varinha enquanto descem até o chão. Se um dedo descolar da varinha, o jogo deve recomeçar. A ansiedade em não descolar da varinha faz com que a varinha suba ao invés de descer, cada um tentando não perder o contato, pressionando a varinha para cima.

PRINCÍPIOS: Demora algum tempo para todos perderem a ansiedade, fazerem combinações e confiarem uns nos outros que a varinha de fato descerá de forma cadenciada e ninguém perderá contato.

DICA: Achei uma menção a este jogo na web relatando a possibilidade de usar no lugar da varinha um balão comprido, aqueles que parecem uma linguiça.

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5w2h é igual a um canivete Suiço

Uma técnica com o potencial de idear ou clarear uma proposição ou situação rapidamente, não substitui uma modelagem de negócios, mas é uma técnica de grande valor quando bem exercitada para posicionamento.

Eclética, uma técnica igualmente usada para brainstorming, análise de projeto, funcionalidade, atividades, aquisição, desenvolvimento, evento, objetivos organizacionais, comunitários, sociais, profissionais ou pessoais.

Aparentemente surgida no Japãp, pode ser usado para discutir qualquer tipo de organização de ideias, desde resolução de problemas, projetos, processos, até eventos e ações sociais. A provocação é que antes de ter respostas, precisamos entender o contexto e formular as perguntas certas.

Por exemplo, já facilitei um 5W2H onde o objetivo era elencar e escolher uma ação comunitária dentre muitas possibilidades – O que queremos fazer? O que precisa ser feito? O que as pessoas realmente precisam? Por que faremos? Por que  tem valor? Onde é o melhor lugar a fazer? Quem fará? Quem mais precisa? Quem são os parceiros? Como conseguir os meios? Como garantir a segurança? Quanto é preciso de recursos?

As perguntas mudam de acordo com o que estamos discutindo, caso-a-caso, a seguir alguns exemplos. Ao facilitar diferentes situações, é possível separar grupos ou fazer individual, cada um ou cada grupo construindo primeiro quais são as perguntas, para depois debater e construir as respostas:

What? O que?

Quais os motivos que nos levam ao projeto?
O que é o mínimo que deixaria o cliente satisfeito, feliz, extasiado?
O que é o principal motivador?
Qual o principal objetivo?

Why? Por que?

Por que devemos/queremos fazer?
Por que vale a dedicação/investimento?
Por que a solução atual não satisfaz?
Por que o cliente adotaria a nova solução?

Where? Onde?

Onde acontecerá?
Onde será a organização?
Onde o problema ocorre?
Onde é possível visitar/comprovar?

Who? Quem?

Quem vai apoiar?
Quem são os nossos parceiros?
Quem são as pessoas impactadas?
Quem vai aportar recursos?

When? Quando?

Quando precisam ser tomadas as decisões iniciais?
Quando começamos a planejar?
Quando teremos um go-no go?
Quando acontecerá?

How? Como?

Como iremos nos organizar?
Como iremos ivulgar?
Como será feito o monitoramento?
Como garantir a qualidade necessária.

How much? Quanto?

Qual o investimento previsto?
Quais os recursos necessários?
Qual o procedimento a ser seguido?
Quais os pontos de atenção?

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Jogo – Escravos de Jó

Esse não tem preparo, rapidamente todo mundo volta no tempo, um jogo para todas as idades e papéis. Já surpreendi muitas equipes ao perceberem que mesmo um diretor ou gerente curte um jogo divertido para discutir sistemas empurrados e puxados, teoria das restrições, auto-organização..

Os participantes sentam-se ao redor de uma mesa e cada um recebe um objeto, que pode ser um copo de plástico por exemplo. A música todo mundo conhece ou lembra, o desafio é cantar e mover os objetos na coreografia, a cada rodada um pouco mais rápido, na melhor velocidade que conseguirem sem erros.

  • Os escra (passar para colega à direita);
  • Vos De Jó (passar para colega à direita);
  • Jogavam (passar para colega à direita);
  • Caxangá (passar para colega à direita);
  • Tira (levanta objeto na altura do ombro);
  • Bota (põe na sua frente);
  • Deixa (passar para colega à direita);
  • Zé Pereira (passar para colega à direita);
  • Ficar (balança o dedo negativamente);
  • Guerreiros (passar para colega à direita);
  • Com guerreiros (passar para colega à direita);
  • Fazem Zigue (passa seu objeto a direita);
  • Zigue (volta ele da direita para esquerda);
  • Zá (passar para colega à direita).
  • Guerreiros (passar para colega à direita);
  • Com guerreiros (passar para colega à direita);
  • Fazem Zigue (passar para colega à direita);
  • Zigue (volta ele da direita para a esquerda);
  • Zá (passar para colega à direita).

Importante seguir a regra de não exaurir o jogo, diverta-se o suficiente para bater um papo sobre os princípios que queremos debater, mas se a galera quiser desafiar-se, não apresse, é bom senso. Eu interrompo quando necessário, aponto alguns princípios, tento novamente, sem estressar nem dispersar …

escravos de jo

PRINCÍPIOS: Sistemas puxados, teoria das restrições, cadência. De nada adiante assumir uma velocidade maior que a habilidade atual do time, pois a cada rodada é possível treinar, desafiar-se a aumentar a velocidade.

DICA: Há uma versão onde, ao invés do copo, são os participantes que se movem com passos à direita, para fora no “tira”, para dentro no “bota” e passo à esquerda e à direita no zig-zig-zá. Uma coreografia de roda é muito divertida.

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30/06 – Workshop JOGOS 360º

No Sábado, dia 30/06 entre 14:00 e 18:00, teremos a tarde mais agitada de Junho de2018, serão quatro horas de lightning talks sobre planejamento, preparação e aplicação de Team Building Games intercalados de amostragens e execução de Quebra-gelos, Aquecimentos e jogos criados para ensino.

É um workshop introdutório, baseado em meu livro JOGOS 360º, o custo é para cobrir o valor do livro, coffee-break e material necessário. Não é um treinamento para profissionais de TI, é para todos os profissionais e para vida pessoal, em aniversários de criança, escotismo, eventos e facilitações …

Inscrições em https://docs.google.com/forms, eu entrarei em contato com orientações pertinentes.

Vamos falar em spots sobre fundamentos, preparação, seleção, execução, orientação a aprendizados, tudo isso intercalado com exemplos de quebra-gelos, jogos de aquecimento e para gestão de conhecimento (ensino-aprendizagem colaborativa).

Aguardo vocês por lá, eu vou apresentar em primeira mão um mural de Team Building Games que criei e pretendo compartilhar em breve!  o/

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Jogo de aquecimento do Boneco/Robô

Divida o grupo em seis para desenharem e recortar as peças de um boneco ou robô o mais rápido possível. Essa dinâmica exige preparação e separação de material – papel branco ou colorido, régua e tesoura, além de um rolo de fita crepe para colar as partes do robô na parede e as especificações de cada parte em separado.

Para isso, é preciso que você separe o grupo em seis partes, de forma que cada equipe desenhe e recorte uma das partes, podendo ser a cabeça, tronco, um dos braços ou uma das pernas. Se houverem só cinco equipes, eu mesmo faço a cabeça com as características do robô do perdidos no espaço \o/

As especificações de cada uma das seis partes estão cada uma em uma folha, onde também consta uma “régua” onde cada unidade é mais ou menos uns 5 centímetros. Assim, usando esta minha “régua” eles terão que colar mais de uma folha A4 para poder fazer suas partes.

  • Divida as equipes e distribua papel, cola (ou fita) e tesoura;
  • Cada equipe é uma fábrica de componentes para robôs;
  • Repasse aos grupos as dimensões de uma parte do robô;
  • Defina o comprimento e a largura do robô;
  • Divida equipes conforme o número de partes do robô;
  • Cabeça, tronco, dois braços/mão, duas perna/pé;
  • Distribua as partes da direita e esquerda separadas;
  • Recolha as partes do robô conforme ficarem prontas;
  • Com todas as partes entregues, monte o robô colando na parede (*).

(*) Só monte após o último entregar e enquanto isso apresse-os como qualquer cliente faz, vá dizendo que ainda não recebeu nada, que está com pressa, que acha que escolheu as fábricas erradas, não impeça que conversem, mas se pressionar eles não vão fazer nada além de correr para entregar.

A seguir um exemplo de medidas que são entregues a todos, mas cada equipe sendo responsável por uma deseis partes, nunca dando o braço ou perna direita e esquerda para a mesma equipe. Distribua de forma que não fiquem muito próximos e em meio a correria e diversão esquecerão de padronizações.

Por exemplo, em unidades: cabeça (2 x 3,5), tronco (7 x 8 com cintura de 5), braço direito ou esquerdo (10 com bíceps 2, cotovelo 1,5, antebraço 1,8, pulso 1 e mão 2,6 x 1,8), perna direita ou esquerda (12,5, joelho 1,5 e pé 1,5 x 3).

Se o jogo der certo (sempre dá), o robô ficará um Frankenstein, com pernas, braços, mãos e pés desproporcionais. Se houver poucas equipes na dinâmica, cada uma receberá mais partes do robô para montar. Para poucas equipes, divida em pedaços menores, mas alternados, nunca iguais.

Após colar o robô insista em uma retrospectiva sobre cair na pressa e abrir mão do processo e boas práticas, ficar angustiado mas não argumentar o que é melhor e discutir os critérios de aceitação, correr atras de suas metas, mas garantir valor e qualidade para não gerar desperdício e retrabalho.

PRINCÍPIOS: Um jogo para falar de comunicação, colaboração e clareza de objetivos. Principalmente para destacar a máxima de que “se cada um se preocupar com a SUA tarefa, não vai dar certo”. O importante é o objetivo final, coletivo. Se o jogo for bem conduzido, as equipes priorizarão a quantidade e o tempo, cedendo à pressão, ao invés da qualidade, é sempre assim!

DICAS: Faça naturalmente pressão por resultados o mais rápidos possível, algo normal dentro da maioria das empresas. Simplifique que são apenas partes de um robô e que eles são especialistas em robôs, pode até oferecer um brinde aos três primeiros que entregarem a sua parte.