Nas vésperas de lançar meu livro sobre jogos para desenvolvimento de equipes, proponho uma reflexão para quem pretende no futuro próximo aplicar seus preceitos e oportunidades. É preciso entender e praticar os conceitos do livro de David Kolb, chamado “Aprendizagem Experiencial: Experiência como fonte de aprendizagem e desenvolvimento” de 1984.
Não é de agora que acredito nas bases do uso de dinâmicas e jogos colaborativos para formação de times e aprendizado, já compartilhei minha interpretação de teorias, autores e pesquisas que suportam estas bases sem necessariamente falar sobre elas. Estes princípios vem ganhando adeptos a cada ano, cada vez mais empresas e profissionais se adaptam e se beneficiam deles.
“Sobre os ombros de gigantes”, ler David Kolb percebendo a multi-conectividade com outros modelos e pensadores. Impossível falar de Kolb, sem isto nos levar a outros grandes nomes e estudos, isto demonstra a importância de sermos pessoas “T”, unindo especializações com transversalidade de conhecimentos.
No encerramento dos meus cursos sobre metodologias, provoco os participantes que elogiar ou criticar nada significa se não for processado, internalizado e usado. O simbolismo de um bom curso ou compartilhamento de conhecimento é percebido no dia seguinte, através de interpretação e aplicação daquilo que foi aprendido de forma a melhorar a vida das pessoas e seu entorno.
A aprendizagem experiencial tem um ciclo de quatro atos, imagine a sua intenção de usar jogos para potencializar o cotidiano e resultados de seu time, valorizando maior engajamento, protagonismo, auto-organização e melhoria contínua:

(*) Acho que todos lembram de Chris Argyris e seu “single/double looping” o/
1. Experimentação – a participação em dinâmicas, jogos e atividades deve possui planejamento e execução lastreados em objetivos claros, pedagógicos, sociais, vivenciais. Deve fazer parte de uma estratégia clara, com objetivos que agreguem valor, utilizando-se de método, critérios e métricas. Sem isso, pode se transformar apenas em um momento de diversão, em hora do recreio;
2. Reflexão – A experimentação é apenas o meio que objetiva o aprendizado e geração prática de valor, que somente é possível se entendida. Como na aprendizagem significativa de Ausubel, o resultado do lúdico é a ancoragem em conhecimentos prévios que ele chamava de subsunçores, ampliando-os, modificando-os, proporcionando a geração de conhecimento;
3. Conceitualização – Para que este ciclo gere resultados reais, é premissa que a experimentação gere padrões e projeções pelas pessoas que participaram. É a minha provocação ao final de um evento: Se amanhã ou nos próximos dias nada deste conhecimento for assimilado, aplicado, suscitando mudanças no processo ou execução vigente, geramos tão somente desperdício;
4. Aplicação – Ao final, inicia-se a aplicação conforme conceitualizado, o ciclo inicial gera valor antes de reiniciar através de outras atividades, reiniciando novos ciclos de aprendizado e melhoria. Uma abstração destas quatro fases podem ser vistas explicitamente no modelo SECI e na Teoria do Ba de Nonaka e colegas, inicia tácito, experimentando-se no grupo, generalizando a outros e finalmente estabelecendo novos padrões de execução e excelência.
Temos outras teorias que nos ajudam a contextualizar a ludificação do trabalho, como Bandura com aprendizado vicariante, Piaget e construtivismo, Ausubel no aprendizado significativo, … Juntas lançam luzes nas dinâmicas colaborativas como bases para a construção de organizações do conhecimento. Estamos no caminho certo com métodos ágeis, gamestorming, gamification, sobretudo é possível ver traços do modelo SECI e Teoria do Bá de Takeushi e Nonaka no inter-fluxo entre conhecimento tácito-explícito.

O fato é que antes de lidar com produtos e projetos, lidamos com pessoas, por isso lançar mão da psicologia, sociologia, ciências sociais como lastro para nossa estratégia. Além das teorias sobre tecnologia e ergonomia. Todos nós somos mais complexos que isso e é preciso usar uma abordagem mais humana para gerar ambientes profícuos e ao mesmo tempo equânimes.
Mas cuidado com suas motivações, pois pode ser uma faca de dois legumes, usar de ludificação para tornar os dias mais instigantes e produtivos não é aplicar dinâmicas e jogos sem adotar um mindset construtivista, com empatia, sinergia, senso de equipe e auto-eficácia coletiva. Se aplicar só porque é “cool”, será uma decisão temerária, pois gerará falsas expectativas que poderão levar a frustração.
Cadê a pré venda do livro??
Abraço Jorge!
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Não tem, também nem sei se vai ter editora no babado, demora muito, fica caro para a galera e perco todos os direitos de fazer o que quiser depois … vou lançar independente para quem me acompanha e curte essa vibe o/
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No aguardo então. 😉
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Gostei, tomara que lance noutro websites
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